Vítám tě, čtenáři, u další částí naší série o RPG systémech! Pro připomenutí, v té první jsme se zaměřili na švédský Year Zero. Na dnešní díl jsem se ale obzvláště těšil, protože engine, o kterém bude řeč tentokrát, jsem tady na webu zmiňoval už snad tucetkrát (namátkou třeba v tomhle hořekování nad všudypřítomností D&D nebo v téhle úvaze o roli kostek a RNG). Nikdy jsem ale ještě neměl příležitost se rozepsat o tom, proč jej považuji za jeden z nejzásadnějších objevů moderní RPG scény.
Takže si nastavte jas displejů na pohodlnou úroveň, případně se přepněte do tmavého režimu a pojďme si povědět něco o dost možná nejlepším narativním RPG enginu současnosti: Powered by the Apocalypse.
Šachy versus seriál
Je dost dobře možné, že většina z vás se s Powered by the Apocalypse neboli PbtA enginem ještě nikdy nesetkala. To proto, že hry, které ho využívají, obvykle pochází od nezávislých vývojářů, a tak ani o těch, které si v zahraničí zvládly vybudovat kultovní status, u nás moc neuslyšíte. Existují jich doslova stovky, ale z těch důležitých vypíchněme především původní Apocalypse World, jeho fantasy variaci Dungeon World, superhrdinský noir City of Mist (naše nadšené recenze zde a zde), opěvovaný dark fantasy či sci-fi Ironsworn, pulpové Příšera týdne (Monster of the Week) nebo steampunkové heist drama Blades in the Dark.
PbtA hry se u nás shání spíš těžko. Na malém českém trhu se totiž hůř experimentuje (čestnou výjimkou je chystaný projekt Svitky hrdinů, o kterém se víc dočtete zde), a tak se naši vydavatelé drží spíše spolehlivějšího typu her, které budu pro potřeby tohoto textu označovat za „tradiční RPG“ – a myslím tím hry, které se svým designem drží formule namíchané tatíčkem všech tabletopů, Dungeons & Dragons. Pozor, nepleťme si to s OSR (simplistické, brutální systémy, o kterých si v téhle sérii taky někdy povíme). Půjde nám o tituly, které přejímají designovou filosofii aktuálních edic D&D a tím vlastně vytváří mechanický mainstream. Pročež se s nimi alternativní PbtA srovnává jedna radost.
Naše české Dračí doupě a Dračí hlídka (viz recenzi) nám mohou posloužit jako názorné ukázky. Jejich systém/y jsou od D&D na hony vzdálené, ale přístup za nimi je velice podobný. Máte rasy, máte povolání, dáte z nich dohromady čísla a ta čísla jsou důležitá. Všechny postavy mají silné a slabé stránky. Kostkami se hází na vyhodnocování konkrétní akce, nikoli celých scén (takže když házíte kostkou na útok, váš hod symbolizuje zhruba jedno švihnutí mečem či jeden vystřelený šíp a nepostihuje rovnou celou divokou šermovačku přesouvající se ze střechy rozbořené katedrály až na špici zvonice) a výsledek hodu vám určí výsledek akce.
Pravidla stojí na rigidním matematickém systému, do kterého nelze moc hrabat, aniž by člověk hře rozbořil balanc. Takže postavy musí v souboji jednat podle iniciativy, mají definovaný počet akcí na kolo, umí uběhnout jen tolik a tolik metrů, na obranu či útok si musí házet na takové a makové dovednosti a tak dál a tak podobně.
Dračí doupata a hlídky jsou mírně revmatické příklady, ale na těchle principech (ač zabalených do různých mechanik) staví většina velkých značek dneška. Warhammer Fantasy Roleplay, Shadowrun, Star Wars od Fantasy Flight Games a spousty dalších. Herními mechanikami se liší, ale designový záměr za nimi je do značné míry podobný.
Berou si totiž z D&D mimo jiné i to, co si D&D vzalo od svých wargamingových předků: Komplexní, notně gamifikované systémy pro vyhodnocování soubojů. Chtějí po hráčích, aby se naučili pravidla a následně si v rámci těch pravidel našli svou optimální strategii, která je dovede k vítězství. Jsou to tak trochu šachy. Šachy, které si hráči mohou okrášlit šťavnatými popisky, ale ve kterých musí být střelci stále pidloocí a kůň musí skákat do elka, jinak se vám celý systém zbortí na hlavu.
Pro jistotu dodám: Vůbec mi nejde o to tyhle systémy kritizovat za to, čím jsou. Fungují skvěle pro taktické hry. Ale pokud se svým hraním chcete přiblížit spíše k narativním zážitkům filmového rázu, umí být prostě trochu na obtíž.
Když hry pohání Apokalypsa
Ale ať už začnu mluvit trochu konkrétně, pojďme si dát nějaký názorný příklad.
Na konci první série modulu Nights of Payne Town se moje skupinka v City of Mist střetla se zatraceně nebezpečným riftem Sněhové královny. Byla z toho parádní kataklyzmatická bitka na zamrzlém jezeře, která by strčila do kapsy finále většiny Marvelovek. Hráči měli při ruce Planoucí meč Edenu (což se na podobně chladnokrevnou záporačku hodí), ale ten jim v doslovném žáru boje propadl ledem na dno jezera.
Jedna z postav, rift Rusalky, se pro něj do ledové vody vrhla, ale v mezičase bylo potřeba Ledovou královnu nějak zaměstnat, a tak další hráč v roli pouliční závodnice vyrazil přes ledové jezero na břeh, naskočil do své sportovní káry a napálil to do Královny ve čtyřiceti mílích za hodinu, jen tak tak, aby dal čas Rusalce vymrštit meč skrz zamrzlou hladinu přímo do rukou poslední postavy, která jej následně zabořila Královně do hrudi až po jílec.
A jsem si jistý, že podobnou bitvu bychom jakž takž zvládli odehrát i v tradičnějším RPGéčku. I D&Dčkaři samozřejmě chápou princip rule of cool a správný game master ví, kdy mávnout rukou nad psanými pravidly a nechat hráče si trochu zablbnout, ale opět… Jde to reálně jen do určité míry, než se vám systém zlomí pod rukama.
My si ale se systémem hlavu dělat nemuseli. Já nemusel Ledové královně dávat do vínku žádný speciální odzbrojovací chvat, aby dokázala hráči vyrazit meč z rukou. A když se pro něj Rusalka vrhla, nemuseli jsme řešit, jestli je na správném místě v pořadníku iniciativy, ani jsme nemuseli dohledávat, jaká je rychlost pohybu pod vodou a jestli na to rifty Rusalek mají nějaký bonus nebo něco.
Nemuseli jsme vypočítávat, kolik kol by reálně mělo závodnici trvat, než přeběhne jezero, naskočí do auta, nastartuje a dojede zpátky, stejně jako jsme nemuseli polemizovat nad tím, jaké zranění má asi udílet rozjeté auto o váze jedné tuny. Všechno výše psané se prostě stalo přesně tak, jak se to stát potřebovalo, abychom na tu scénu vzpomínali ještě dlouhá léta s husinou v podpaží. To proto, že hry Powered by the Apocalypse žádné z těch pravidel nepotřebují.
Tyhle hry jenom zajímá, jak být sakramentsky cool.
S celým PbtA konceptem poprvé přišli manželé Vincent a Meguey Bakerovi ve své hře Apocalypse World (první edice, na které pracoval Vincent sám, získala dvě zlatá ocenění, Indie RPG Award a Golden Geek). A od nich ho následně s různými variacemi převzala řada talentovaných tvůrců z indie RPG scény, kteří na jejich základech vystavěli své vlastní hry (PbtA je totiž z licenčního hlediska volně k mání, stačí jen uznat zdroj inspirace). Proto ne všechno, co sem napíšu, bude platit úplně univerzálně. Hlavní filosofie (stejně jako u tradičních RPG výše) je ale vždy stejná:
Nezasekávat se na řešení detailních akcí, ale vyhodnocovat celé segmenty či rovnou scény. Nepoužívat pravidla jako rigidní strukturu pro hraní hry, ale jako směrnice pomáhající v modelování dramatických a narativně uspokojivých scén. A ruku v ruce s tím dávat hráčům co nejvíc volného prostoru v tom, co a především jak chtějí dělat.
A jak to tedy funguje konkrétně?
Hráčská stránka věci
PbtA hry se hrají velice odlišně od tradičních RPG. V první řadě jsou asymetrické: Hráči a game masteři v nich hrají podle úplně jiných pravidel. S vysvětlováním začneme u těch prvně jmenovaných.
Když chce hráč provést akci se zásadním vlivem na probíhající scénu, udělá tzv. Move (česky jim říkejme třeba tahy). Konkrétní tahy má každá PbtA hra definované v pravidlech, kdy těch základních bývá mezi 5 a 10 a pojímají všechny typy akcí, které se od hráčů ve hře očekávají. Když hráč táhne, hodí si kostkami a dohrabe se k nějakému výsledku podle toho, kolik mu padlo a jaký tah to byl.
Ta mírně neintuitivní část je, že tahy nejsou rozdělené ani tak podle konkrétní akce, kterou postava provádí, ale spíš podle záměru a typu scény, kterou tou akcí vytváří. Pro ilustraci: Tah Sneak Around se v City of Mist nehází jen, když se někam plížíte, ale kdykoli se snažíte dělat něco pokoutně, např. tiše předat zprávu či se přes bodyguarda prokecat do divadelního zákulisí. Face Danger se hází nejen, když po vás někdo střílí, ale také když se vás někdo pokouší svést, obalamutit nebo opít. Investigate se používá nejen na ohledávání místa činu, ale i na drbání se sousedkou nebo věštění budoucnosti z tarotových karet.
Střílení z bouchačky, házení motorkou a mrsknutí zapalovače do kaluže benzínu, ve které stojí vaše nemesis, by v tradičních hrách byly všechno velice odlišné hody, ale v City of Mist jde vždy o Go Toe to Toe, protože ve všech případech vám jde o to někoho zranit. Na druhou stranu, takový Dungeon World už má rozdělené tahy pro Hack’n’Slash (útoky na blízko) a Volley (útoky na dálku), protože v hrdinské fantasy dává smysl tyhle věci rozlišovat.
Pomocí toho, jaké tahy autoři ve svém RPG hráčům dají k dispozici, mohou elegantně určovat, okolo jakých dějů se bude jejich hra nejvíce otočit. Pokud si o tom chcete udělat lepší obrázek, můžete si porovnat seznamy tahů pro různé PbtA hry, jako např. pro Apocalypse World, Dungeon World a City of Mist. (A ano. Apocalypse World má celou řadu Sex Moves, je tomu tak.)
Pravidlově se od sebe tahy liší především v tom, jaké hráčům nabízí možnosti pro ty které výsledky hodu. Pročež bychom si měli říct o tom, jak se v PbtA vlastně hází. S pár čestnými výjimkami je systém vždy zhruba následující: Hodíte dvěma šestistěnkami, k jejich součtu přidáte bonus za relevantní atribut/tag či cokoli daná hra používá (nastavené obvykle tak, aby se v kombinaci se všemožnými postihy pohybovaly někde mezi -4 a +4) a váš výsledek obvykle skončí v jednom ze tří daných rozmezí: 2-6 (selhání), 7-9 (úspěch za nějakou cenu) a 10+ (úspěch).
To samo o sobě není žádný úkaz bezprecedentní geniality, spousta jiných her umí pracovat s tzv. degrees of success. Ale PbtA hry kladou velký důraz na jeden důležitý aspekt: Výsledek hodu vám obvykle nediktuje, jak váš tah dopadl. Jen vám nabídne možnosti, ze kterých si můžete následně vybrat.
Takže když mrskáte tím zapalovačem do louže benzínu a házíte na Go Toe to Toe, musíte si vybrat mezi tím, jestli chcete zranit svého protivníka, ochránit před zraněním sami sebe a nebo tomu parchantovi zároveň vyškubnout z ruky princeznu zakletou do papírové origami žáby, která jinak dozajista shoří v plamenech. Kdybyste hodili 10+, mohli byste si vybrat dvě možnosti. Na 7-9 si můžete vybrat pouze jednu.
Alternativně, pokud v Dungeon Worldu hodíte 7-9 při střílení z luku (Volley), soupeře stále zasáhnete, ale musíte si k tomu vybrat, zda jste na tu akci museli spotřebovat více střeliva, nebo šlo o slabší zásah, nebo se pro dobrou palebnou pozici musíte přesunout na nebezpečnější místo.
Občas jsou to volby systémové (jako jak velké zranění udělíte nebo o kolik nábojů přijdete), občas narativní (jako při 7-9 na Sneak Around v City of Mist, kdy se hráč s game masterem dohodnou na tom, jestli hráč při plížení třeba nevytratil důležitý předmět nebo nepřilákal nežádoucí pozornost nějakého civilisty). Nadvláda nad situací ale stále zůstává především v hráčových rukou.
PbtA hru tak mnohem více směřují vaše volby než prostá náhoda. Občas máte na výběr z lepších či horších možností, ale pořád je na vás, co z nich vytřískáte. Je to asi největší deviza a zaručeně hlavní trademark celého enginu: Upřednostňování hráčských voleb před prostou náhodou (další čtení na toto téma případně zde). V jiných hrách dokola házíte kostkou a čekáte na dobré číslo. Tady hodíte jednou a pak se zatnutými zuby zvažujete, které nabízené zlo je to nejmenší.
Tahy jsou i důvodem, proč PbtA hry excelují v tom kýženém „narativním“ zážitku o tolik víc než tradiční RPG. Pomáhají totiž usměrňovat běh scén tak, aby byly, řekněme, narativně konzistentní. Vraťme se třeba k tomu prozkoumávání místa činu v City of Mist. Ať už se pustíme do analyzování krevních stříkanců na zdech, vyzpovídávání sousedů a nebo mystického věštění, pořád jde o tah Investigate, který nabízí tři možné výsledky pro hody 2-6, 7-9 a 10+, vždy se točící kolem toho, kolik otázek hráč může položit a jak upřímně na ně vypravěč má odpovídat.
Všechny tři metody investigace jsou velice odlišné, ale jejich záměr (spolu s narativním záměrem scény) je stále stejný: Získat informace. Pravidla tahu hráče navádějí k tomu, aby se soustředili na to, kam má směřovat příběh, ne případné dílčí mechaniky. Takže do hodů netaháte žádná pravidla pro krevní analýzy ani tabulky náhodných kritických selhání čarodějného rituálu čtení z tarotových karet. Příběhy díky tomu mnohem méně vyskakují z kolejí. Respektive vyskakují z kolejí, když o to hráči stojí a ne když se zrovna splaší kostky.
K tomu má systém tahů ještě jednu skvělou přednost: Umí udělat zábavnými i jiné mechaniky, než jen souboje. V tradičních RPG obvykle najdete robustní, zábavné systémy pro ozbrojené střety a veškerý zbytek se řeší nějakým skill checkem, jeden dva hody kostkou a hotovo. Ale skrze tahy v PbtA můžete vyčarovat hluboké mechaniky pro víceméně jakýkoli typ konfliktu si jen přejete.
Proto je v City of Mist stejně zábavné hrát pouliční šarvátky jako právní bitvy v soudních místnostech či snahy o nápravu vztahu dvou rozhašteřených manželů. Ne nadarmo jsem v recenzi rozšíření Nights of Payne Town vyzdvihoval scénář, ve kterém hráči mají (respektive mohou) vytáhnout zpěvačku s kariérou v troskách z klinické deprese, což je doposud jeden z nejinovativnějších boss fightů, jaké jsem kdy v TTRPG viděl. PbtA je opravdu první systém, který dokáže ne-soubojové střety pojmout mechanicky zábavně, aniž by to hráčům překáželo v role-playi.
Takže. To byli hráči. Vyberou si tah, hodí si kostkami a voilà, 10+? Hráč má hlavní slovo. 7-9? Hráč dostane na výběr buď podle pravidel, nebo podle vypravěče a je na něm, co si zvolí. 2-6? Muhahahaha, výborně. Tady přichází řada na game mastery.
Vypravěčova stránka věci
Game masteři v PbtA nehází. Což je takový hořkosladký trend moderních RPG, kvůli kterému mám na jednu stranu už roky kostkový absťák, ale na stranu druhou uznávám, že je to ku prospěchu věci. Když se nemusíte zatěžovat házením a počítáním, zbývá vám najednou nečekané množství šedé kůry mozkové na budování scén, atmosféry a role-play.
Místo házení mají game masteři tzv. Soft Moves a Hard Moves (ehm… měkké a tvrdé tahy, dejme tomu?). A co jsem tomuhle systému uvyknul, chybí mi ve všech RPG, které hraju, protože takovou míru svobody vám jen tak nějaká hra nenabídne.
Zjednodušeně řečeno, měkké tahy slouží k představování scén, NPCček a zvratů, které ale nemohou hráčům nijak mechanicky uškodit. Od toho jsou až tvrdé tahy, které nasazujete obvykle tehdy, když hráči hodí 2-6 a kterými je můžete zraňovat, ovlivňovat, zkrátka upravovat scénu zásadními, nebezpečnými způsoby.
Genialita tohohle systému spočívá v tom, že vypravěčovy tahy můžou být víceméně cokoli, co si zamanete. Ony měkké tahy se obvykle ztratí v běžném vyprávění (jakýkoli popis scény je de facto měkký tah, takže je po nějaké době přestanete pořádně registrovat), ale tvrdé tahy, to už je jiné kafe.
Pokud chcete, můžete jimi hráče totálně zdecimovat. Za každé nahozené 2-6 jim napařit zranění nebo status nebo klidně i hůř. V závislosti na hře a situaci si s nimi můžete dělat víceméně co chcete. 2-6 je vaše zóna působnosti a jestli na ně toužíte shodit barák nebo je všechny naráz usmažit radiací z puklého reaktoru, obvykle se v pravidlech najde způsob, jak toho dosáhnout.
Což je super. Protože díky tomu vám velice rychle dojde, že přesně takhle se RPG hrát nemají. A hned v závěsu přijde odhalení, že i když vás PbtA teoreticky nechává šikanovat hráče do aleluja, zároveň vám dává spoustu jiných možností, jak s nimi v konfliktech interagovat.
Protože víte co, v tradičních RPG jsou konflikty docela jednoosá záležitost. Máte nějaké spektrum (typicky ubývající životy toho či onoho typu), ze kterého si obě strany postupně uzobávají číslíčka a jakmile konflikt začne, vypravěč má nad scénou docela omezenou kontrolu. Když postavy čelí koboldím lučištníkům, ti lučištníci asi budou muset po hráčích střílet a když se trefí, tak si hráči budou muset odebrat životy.
A pokud scéna náhodou míří k TPKáčku (totální anihilaci skupiny), není toho mnoho, co s tím vypravěč může udělat. Protože pořád hrajete šachy. Asi můžete začít hrát naschvál špatně a koboldi nechají na pokoji čaroděje s jediným zbývajícím životem a zaměří se na neprůstřelného tanka, ale je to trochu na nic, že jsme právě pravidlům systému museli obětovat věrohodnost scény. A deus ex machiny taky nemůžete z klobouku tahat věčně.
V PbtA ale šachy nehrajete. Tady režírujete film. Takže když vám hráč hodí 2-6, můžete mu ublížit nějakým zraněním nebo statusem. Ale taky nemusíte. Jediné, co musíte, je udělat tvrdý tah, což může být cokoli. Mohou uklouznout a ztratit výhodnou pozici nebo se oddělit od zbytku skupiny. Mohou ztratit klíčový předmět. Anebo to s nimi ani nemusí pořádně souviset. Tvrdý tah může znamenat i to, že záporákům dorazí posily nebo že postavy spatřil někdo, kdo je za daných okolností vůbec spatřit neměl.
A stejně tak to funguje i mimo rvačky tělo na tělo. 2-6 při Investigate neznamená, že se hráči jenom nic nedozví (protože nějaký tvrdý tah udělat musíte, takže „nic se nestalo“ není přijatelný výsledek pro 2-6), ale například to, že si někdo z detektivů na místě vybaví kriminální minulost jedné z postav a policie s nimi ukončí budoucí spolupráci.
Nebo že se postavy o případu nedozvěděly nic, ale zato se kdesi v hlubinách města hlavní záporák kampaně dozvěděl něco klíčového o nich. Anebo jedna z postav obdrží telefonát od své nemesis, o které neslyšela posledních pět herních sezení a která teď drží její rodinu jako rukojmí. Je vlastně úplně jedno, co tvrdý tah způsobí, hlavní je, že je to špatné a především, že to z hraní dělá napínavý zážitek.
Takže když tehdy na tom zamrzlém jezeře dostala Ledová královna tvrdý tah, teoreticky mi nic nebránilo všem mým hráčům zmrazit srdce na rampouch. S takhle silným riftem by to ani nebylo podvádění. Ale místo toho jsem se zamyslel, co by scénu udělalo dramatičtější a vypjatější a co by dalo mým hráčům a jejich postavám šanci vyniknout. A tak jsem jim mrskl jejich planoucí meč na dno jezera a významně zvednul obočí směrem k naší Rusalce.
Tenhle systém zkrátka vypravěče hrozně krásně naučí, že cílem není hráče zašlapávat do země. Šachová mentalita je rázem pryč. Najednou přemýšlíte o tom, co všechno můžete se scénou dělat, abyste hráče zaskočili/ohromili/pobavili/stresovali, aniž byste jim museli jít rovnou po krku. Ale co je hlavní: Na rozdíl od tradičních her vám PbtA doopravdy dává ten potřebný arzenál jiných způsobů, jak s hráči v konfliktech interagovat.
Poučky o tom, jak mají game masteři být hráčům kolegy a ne antagonisty, dnes najdete prakticky v každé tradiční příručce. Ale na rozdíl od nich, PbtA to svým vypravěčům doopravdy umožňují. V tradičních RPG tohle všechno musí game master dělat tak nějak po své vlastní ose, mimo samotný systém zaměřený stále primárně na to, jak ubírat hráčům životy a ne na to, jak vytvářet zajímavé scény. Hrát oproti tomu v systému nastaveném právě tak, aby vám tohle co nejvíce usnadnil, je neuvěřitelně osvobozující.
Fikce na první místě
Všechno ostatní je v PbtA podřízeno výše napsanému. A tak tu obvykle nefiguruje systém iniciativy, aby hráči mohli dělat, co chtějí dělat, když to chtějí dělat a nemuseli na to stát frontu. Nemají mikro mechaniky jako měření vzdáleností, zón či počtů akcí na kola. Místo toho pracují s mechanikou Spotlight (či nějakou její obdobou), která v praxi znamená, že si hráč vezme iniciativu, když chce a předá ji dál, až udělá, co měl za lubem, tomu, kdo si o ní řekl jako další.
PbtA často ani explicitně nelimituje počet tahů, které za svůj Spotlight můžete stihnout – dobré pravidlo je si scénu představit jako film a říct si, jak dlouho by kamera danou postavu sledovala, než by přešla na další. A je na hráčích, aby se kolektivně postarali o to, že si všichni užijí svůj okamžik v záři reflektorů.
PbtA je také tzv. fiction first systém. To znamená, že dění ve hře je primárně určeno narativem, podle kterého se následně určí konkrétní mechanika na vyhodnocení akce a nikoli naopak, kdy nejprve oznámíte mechanický účel své akce a následně jej zabalíte do narativního pozlátka (tzv. mechanic first). Teoreticky vzato by většina RPG měla být fiction first tak nějak z principu, ale když se na tradiční RPG podíváme zblízka, zjistíme, že často přinejlepším balancují na hraně.
Souboje v D&D jsou toho dobrým příkladem. Jasně, párkrát si asi popíšete, jak se bělmo soupeře leskne na ostří vašeho meče, když jej napřahujete k útoku, ale to není ta podstatná část. To je ta, že útočíte mečem na blízko s bonusem +3 a aktivujete Zuřivý výpad či co. K vyhodnocení situace potřebujete primárně mechanickou stránku věci a narativní popis už je spíš příjemným dodatkem, na který po pátém kole už obvykle nikdo nemá sílu a všichni prostě oznamují, že sekají na blízko / střílí na dálku / sesílají fireball.
V PbtA ale bez narativu obvykle nezvládnete určit, jakou mechaniku vůbec použít, což hráče hezky postrkuje k živelnějším popisům a roleplayi způsobem, jaký umí málokterý systém replikovat. Moje nejčastější připomínka k hráčům, kteří poprvé hrají City of Mist, zní: „Neříkej nám, jaký tah děláš, ale řekni nám, co vidíme.“ Protože když i obyčejná konverzace může být mechanicky čímkoli od Convince přes Investigate a Sneak Around až po Hit With All You’ve Got, potřebujete nejprve znát fikci, abyste mohli vůbec vyhodnotit, jaký tah udělat.
(Poznámka na stranu: Asi nejlepší vysvětlení tohohle konceptu jsem našel v šesté kapitole příručky Blades in the Dark, hře, která je navzdory poměrně hutným mechanikám a řadě náročných termínů výborným textem o tom, co PbtA reprezentuje.)
Z vypravěčské stránky se PbtA také zasloužilo o vzestup fenoménu Failing Forward (Selháním kupředu), herního přístupu, kdy hráče ze nepovedené hody netrestáte neúspěchy, které jim zablokují cestu vpřed, ale přicházíte s kreativními způsoby, jak scénu okořenit, ztížit, zdramatizovat, ale přesto nechat hráče postoupit příběhem dál. (Takže místo abyste lupičovi zlomili paklíč v zámku a dveře nenávratně zablokovali, necháte ho dveře otevřít, ale spustíte poplach nebo ho necháte poškodit zámek způsobem, kterého si příští hlídka dozajista všimne).
Třeba takové Year Zero příručky (o kterých jsme si psali minule) tenhle princip zdůrazňují neustále, ale, podobně jako tradiční RPGéčka opět nemají systémy podobné tvrdým tahům, které by tohle game masterům pořádně umožňovaly. Výjimkou budiž Tales from the Loop, které běží na tak ohlodané verzi enginu, že v nich můžete tvrdé tahy de facto replikovat.
Peckový konec světa
Mají PbtA hry nějaké nedostatky? Jistěže. Spoustu z nich si hráči tedy způsobí sami, pokud jsou příliš zajetí v tradičních kolejích. Jako třeba já, když mi trvalo rok, než jsem konečně přistoupil na to, že v City of Mist neexistuje iniciativa, já pitomec.
PbtA škatulka obsahuje spoustu her a na každé z nich se najdou nedostatky. Fyzické potyčky v City of Mist jsou zaručeně nejslabší stránkou hry a na každou epickou bitvu s Ledovou královnou jsme odehráli jednu zbytečně utahanou šarvátku, kterou jsem nezvládl náležitě zrežírovat. Dungeon World je navzdory elegantnímu designu tahů generický až běda. Naopak tahy v Ironsworn na mě vždycky působily dost překynutým dojmem. A Blades in the Dark odradí spoustu hráčů svým atmosférickým, leč kryptickým názvoslovím pro všemožné meta měny, mechaniky a reálie.
Z očividných důvodů se PbtA vůbec nehodí na emulování taktických zážitků, onen combat as sport, jak ho podává D&D. Jednak je tu otázka balance, ve kterém PbtA rozhodně nevyniká tolik jako na číslech založené systémy. A ne že by PbtA hry nemohly být strategické, ony do určité míry a určitým způsobem mohou, ale rozhodně ne tak, jak vám to umožní synergie pěti dobrodruhů čelících přesile na pečlivě vyměřené hexové mapě.
A co bych taky neměl opomenout: Jsou náročné. Ne nutně pravidlově (to opět záleží na konkrétních titulech), ale spíš co do nároků, které kladou na hráčskou fantazii. V tradičních RPG obvykle víte přesně, co se stane, když se hod povede či ne. V PbtA to ale musíte vymyslet sami. Nemáte tu žádné tabulky, které by vám řekly, co se děje, když hodíte patnáctku na ten a ten skill check. Fikce na prvním místě, pamatujete? A ta fikce, to je vaše zodpovědnost. Systém vás jen jistí zespoda, ale nahoru musíte vyšplhat sami. A to určitě není zážitek pro každého.
Myslím ale, že mi během psaní tohohle článku konečně došlo, proč mám PbtA tak rád. To proto, že vám umožňuje hrát TTRPGéčka tak, jak můžete hrát opravdu jenom TTRPGéčka. Protože když chci taktický masomlejnek (a že si ho jednou za čas moc rád užiju), můžu jít hrát D&D nebo Symbaroum… Ale taky můžu zapnout PSko a zahrát si XCOM nebo Divinity nebo Mutant Year Zero: Road to Eden.
Ale pokud zatoužím po kooperativním budování napínavého příběhu spolu s kamarády, tak jsou TTRPGéčka jediným typem her, který mi tohle může nabídnout. Takže je super, že konečně máme systém, který je tomuhle zážitku šitý na míru.