Jak moc se má ve vyprávěcích RPG vlastně házet?
Komentář zdroj: Foto: Game with Pixels

Jak moc se má ve vyprávěcích RPG vlastně házet?

29. 5. 2022 16:30 | RPG | autor: Pavel Bareš |

V jednom z připravených scénářů Starter Setu vyprávěcího RPG The One Ring mají postavy za úkol vystopovat hobita, který si neprávem přivlastnil zásobu Gandalfových rachejtlí. V rámci pátrání narazí na postavu Filiberta, ze kterého musí vytáhnout informace stran celé krádeže. Příručka dobrodružství v tu chvíli Vypravěče instruuje následovně:

„Důležité informace mohou být od Filiberta získány pomocí tří úspěšných hodů, a sice za použití kterékoli Dovednosti, kterou Vypravěč a hráči považují za relevantní.“

Jinak řečeno, ve chvíli, kdy se hráči pustí do výslechu, stojí jejich úspěch na tom, jestli jim na kostkách padnou dostatečně vysoká čísla.

Já tuhle instrukci bohorovně ignoroval. Nikdo si na nic neházel, hráči si s Filibertem normálně pokecali, zjistili, co potřebovali, a pokračovali v pátrání po pachateli velké rachejtlové loupeže. A troufnu si tvrdit, že většina zkušených Vypravěčů by to nejspíš udělala nějak podobně.

Dvě věci mě na tom celém ale trápí. Zaprvé to, že hráči, kteří hrají TTRPG poprvé (tedy ti, na které celá móda Starter Setů cílí nejvíc) by se nad celou tou záležitostí možná ani nepozastavili a vrhli se rovnou na nahazování úspěchů. A zadruhé, a to především, že designéři The One Ring vyslali svou hru do světa s tím, že tohle je zamýšlený modus jejich hry, takhle se mají sociální střety v jejich RPG hrát.

A nevím jak vám, ale mně to přijde teda fakt prachbídné.

The One Ring mi tu slouží jako hezký obětní beránek, ale ani zdaleka není jednou hrou s tímhle přístupem. Naopak, většina tradičních tabletopů funguje nějak obdobně. A jistě, z určité perspektivy to dává smysl. Je fajn mít ve hře jednoduché mechaniky (typicky nějakou variantu tzv. skill checks), které pomocí řízené náhody rozhodují výsledky nejistých akcí, jako jestli vaše postava zvládne přelézt zeď nebo se proplížit kolem strážných. Tak proč by neměly existovat i mechaniky pro přemlouvání, smlouvání, umlouvání, rozmlouvání, pomlouvání a všechny možné jiné typy mlouvání?

Mnoha hráčům bude ten problém asi zřejmý na první dobrou: RP ve zkratce RPG, tedy role-play, hraní rolí, je jedním z největších lákadel stolních vyprávěček. To, že můžete doopravdy být svou postavou, je hlavní trumf tohoto typu her oproti jejich videoherním sestřenicím a právě během sociálních střetů se do hraní své postavy můžete ponořit více než kdykoli jindy. Řešit je obyčejným házením kostkou zní jako nějaký příšerný omyl.

Takže jak je možné, že se designéři The One Ring (a spousta, spousta dalších) rozhodli, že právě takhle se má jejich hra hrát? Proč jsou systémy pro sociální konflikty ve většině RPGéček tak očividně mizerné?

Odpověď je nepřekvapivě mnohem složitější než „lenost“ nebo „stupidita“, stejně jako celou diskuzi nerozřešíme prostým „házení špatné, mluvení dobré“. A podobně jako celé téma, i dnešní článek je tak trochu o dvou věcech najednou. Nejen o tom, jak má „správně“ vypadat hraní rolí v tabletopech, ale také o tom, jakou roli v nich obvykle hraje – ať už v pozitivním, nebo negativním slova smyslu – prvek náhody, nejčastěji zastoupený právě těmi všudypřítomnými kostkami, které se mezi hráči kolikrát těší až zbožné úctě.

Takže mi dovolte vás přivítat u dalšího dílu pořadu Pavel kope hráčům TTRPG do svatých krav a začneme tím, že našeho drahého Filiberta pošleme ještě na chvíli na lavičku. Ale nezapomeňte na něj, bude důležitý. Jenom si nejdřív musíme říct něco o třech kouzelných písmenkách: RNG.

Rubbish, Nonsense & Garbage

RNG je zkratka pro Random Number Generator a v TTRPG jí označujeme faktor náhody, který do hry vstupuje ve chvílích, kdy potřebujeme rozsoudit akci s nejistým výsledkem. V praxi, kdykoli hráč hází kostkami (či jiným způsobem generuje náhodný output, ale kostky jsou nejčastější varianta), aby zjistil, zda se mu povede praštit soupeře, zadržet dech pod hladinou nebo přeskočit na motorce zvedající se Tower Bridge, mluvíme o RNG.

Samo sebou, míra i způsob užití RNG se ohromně liší napříč hrami, žánry, designovými filozofiemi a pochopitelně i v přístupu samotných hráčů. Old-schoolové OSR hry se do RNG opírají obvykle mnohem víc než moderní systémy, které se naopak často snaží dávat hráčům šanci náhodě nějak „vzdorovat“ (jako třeba Willpower ve World of Darkness, přehazování hodů ve hrách Year Zero nebo pálení tagů v City of Mist). Některé hry obnažují svoje soukolí tak, aby mohli hráči své šance dobře zhodnotit (např. v Delta Green znáte pravděpodobnost úspěchu doslova na procenta), jiné mají záměrně tak obskurní systémy, aby měl hráč pouze vágní představu o tom, jaké má ve skutečnosti šance. The One Ring je toho dobrým příkladem.

(Pro úplnost: Ano, existují i tzv. diceless systémy, ale autor dnešního článku se vůbec necítí dostatečně kvalifikovaný na to, aby je do debaty zahrnul, takže pokud jste znalejší, račte to za něj dohnat v diskuzi.)

Samozřejmě, málokdy se hází korunou na zelené trávě. Pravděpodobnost hodu hráč často do nějaké míry ovlivňuje, typicky čísly v deníku své postavy nebo třeba chytrým počínáním ve hře. Ale ať už je provedení RNG v té které hře takové či makové, v drtivé většině mainstreamových titulů pravidelně dochází k okamžiku, kdy hráči vezmou kostky do hrsti a svůj osud svěří do rukou bohů náhody, kterým už do verdiktu mohou kecat jen omezeně. Pokud vůbec.

Chci vám tady cpát, že všechno, o co se RNG jenom otře, je skrz naskrz špatně? Ne, jasně že ne. Je to featura, ne bug. Jde samozřejmě především o to, co vlastně od svého herního zážitku očekáváte. Ale na každý pád je tu pár důležitých věcí na zvážení.

Jednak, RNG nutně hráče připravuje o část jejich agency, ehm, odpusťte, jejich účasti na vyprávění příběhu. S náhodou ve hře nemohou jednoduše určit, co se stane, musí jim to také vyjít na kostkách. Opět, to není inherentně špatný přístup, spíš prostě daň za to, že nám náhoda umožňuje snadno vyhodnocovat jinak obtížně vyhodnotitelné akce. Ale pokud hráči u vašeho stolu chtějí mít co největší účast na vyprávěném příběhu, přehnané a nemístné používání RNG může vést ke spoustě frustrace a celkově velice neuspokojivému zážitku ze hry.

Hoďte si na Pozornost

Jsi tam ještě, Filiberte? Jo? Super, tak tam ještě vydrž, mně totiž právě napadl krásný příklad, na kterém to vysvětlit. A ty, čtenáři, zavři oči. A teď je zase otevři, protože se zavřenýma očima se nikdy nedočteš, co si máš s těma zavřenýma očima představovat.

Tvoje družina kráčí zákrutami temné hrobky mocného nekromanta. Chodbu ozařují jen plameny vašich loučí, vzduch je cítit vlhkostí, rozkladem a nakyslým aroma linoucím se z gatí hobitího lupiče, který v čele průvodu ohmatává plísní porostlé dlaždice. „Hoď si na pozornost!“ zahřmí vypravěčův hlas zpoza GM Screeny, hráč hobita mrskne kostky do dice toweru a… padne mu úplné kulové.

O pár vteřin později váš lupič zahyne příšernou smrtí poté, co zkaňhá pár záchranných hodů na obratnost či co a zajede ho nastražený balvan.

Anebo víte co? Změna scény. Řekněme, že místo chodby prohledáváte obětní místnost se skrytými dveřmi pod sarkofágem, za kterými se ukrývá poklad se spoustou úžové kořisti. Až na to, že jestli nikdo z vás ten hod na pozornost nenahodí, máte smůlu. Prostě to nenajdete. A i kdybyste to byli nahodili, nebyl by ten poklad vysloužený vašimi schopnostmi, fištrónem nebo iniciativou. Prostě to jenom zrovna padlo a možná hrálo roli to, že jste si před půlrokem přidali bodík do správného atributu.

Chcete mi říct, že abych našel klíč zastrčený v šuplíku, musím vypravěči jednak říct, že ho hledám v šuplíku, a pak si ještě k tomu hodit na Pozornost? A čeho přesně jsme tímhle designovým zákrokem dosáhli?

Ještě než vytáhnu své oblíbené „Ale Pavle s kreativním přídomkem“, nechte mě dodat: Nic z výše napsaného není ukázka zrovna profesionální game masterovské práce a rozhodně se na tom dá mnohé vylepšit, aniž bychom museli brojit přímo proti RNG. (Jako dobré orientační pravidlo mi například přijde to, že věci, které se hráčům dějí pouze na základě RNG, by neměly být potenciálně fatální.) Dobře ale ilustruje nástrahy, do kterých mohou nejen méně zkušení hráči snadno spadnout.

Ono šokující odhalení, které občas hráčům (a především tedy příručkám, ze kterých se učí hrát) uniká, je, že samotné zvýšení obtížnosti hodu ve skutečnosti neznamená zvýšení nároku na hráče. Tím, že udělám past číselně náročnější na odhalení, ve skutečnosti nedělám její odhalení těžší, ale méně pravděpodobné. A to je rozdíl. Od hráče pořád požaduji to samé: Říct, že hledá past. To náhoda se musí víc snažit. Náhoda, kterou hráč v takových chvílích obvykle nemá valně jak ovlivnit.

A tím pádem ztrácí účast.

Kdybyste naopak hráče nechali past odhalit pouze na základě toho, že vám oznámil, že ji hledá (případně na jakém místě), dali byste mu účast v celé šíři. Zdali skončí rozpláclý jako Fordův kaskadér z Dobyvatelů ztracené archy, by záleželo jen na jeho vlastní iniciativě ve hře. Což je představa, ze které se některým systémům spouští obranný reflex. A některým čtenářům možná taky, ale než vezmete do ruky vidle a pochodně, pojďme se dobrat alespoň konce téhle sekce.

Třeba z pravidel pro perception checks tak, jak je najdete na DnD Beyond, naopak jímá hrůza mě. „Pokud tvoje postava hledá skrytý objekt, DM tě požádá o hod na Pozornost.“ Mhm, zatím dobrý. „Ve většině případů budeš muset popsat, kde a co hledáš.“ Jasně, to zní jako fér požadavek. „Pokud například hledáš klíč, který je schovaný v šuplíku pod štosem složených šatů a GMovi řekneš, že procházíš po místnosti a prohlížíš si stěny a nábytek, nemáš žádnou šanci klíč najít. Musíš specifikovat, že otevíráš šuplíky, abys měl vůbec šanci klíč najít, nehledě na výsledek tvého hodu na Pozornost.“

Tak momentíček.

Chcete mi říct, že abych našel klíč zastrčený v šuplíku, musím vypravěči jednak říct, že ho hledám v šuplíku, a pak si ještě k tomu hodit na Pozornost? A čeho přesně jsme tímhle designovým zákrokem dosáhli?

Já samozřejmě chápu, že má člověk, obzvláště namotivovaný Vypravěč, chuť hráčům trochu zatopit. Chápu, že nechat hráče něco najít jenom proto, že řekl, že to bude hledat, zní, jako že mu to dáváme zadarmo, že si to nezasloužil, že scéně chybí výzva. Ale tím, že k akci přidáme hod, ji neděláme pro hráče náročnější, jen méně pravděpodobnou, a to navzdory hráčovu úplně totožnému inputu. Jenom do celého procesu zahrnujeme prvek náhody, který hráči přinejlepším potvrdí, že se doopravdy zvládl podívat do šuplíku, přinejhorším si s ním vytře zadel, protože hledaný klíč asi zrovna zapadnul do něčí ponožky či co. A přitom ho vlastně odměňujeme (či trestáme) za úplně identický vklad do hry jen podle toho, jak jsme mu sami nastavili šance.

„Ale Pavle, ty zabedněný RPGéčkový kryptofašisto,“ slyším vaše právem vzbuzené rozhořčení, „Musíme přece brát v úvahu nejen hráče, ale i jejich postavy!“ A to chápu a beru, že v určitých kontextech je na to dobré brát zřetel, pokud hráči své divoké barbary s inteligencí nula prd podávají jako fantasy Sherlocky Holmese. Ale zároveň je to dost jednostranná dynamika, nemyslíte? Já jako hráč musím vymyslet, kde co a jak ošmatávat, ale mé udatné alter ego, i kdyby bylo sebevšímavější, je jen koulí na řetězu, která mi v situaci nemá jak přispět, jen ji může za nepřízně kostkových bohů celou pokaňhat.

Uf, tak jo, zahartusil jsem si, teď je čas na protiargumenty.

Stále samozřejmě platí, že sto hráčů rovná se sto chutí a poddání se chaosu náhodnosti ve všelijaké míře může být rozhodně zábava. (Zřím vás, fanoušci OSR. Sice vám úplně moc nerozumím, ale zřím vás a respektuji.) A je neoddiskutovatelný fakt, že RNG má svou velice atraktivní stránku. Nat20 ostatně není kulturním fenoménem náhodou.

Po každé nahozené dvacítce v DnD si můžete připadat jako rek epických rozměrů, který popřel málem samotné zákony fyziky, ačkoli, buďme upřímní, reálně jste jenom zatáhli za páku jednorukého bandity a vyhráli loterii s 5% šancí na úspěch. A já s tím plně souzním, sám si ještě furt vzpomínám, když tehdy Vaška před jistou smrtí v Dračí hlídce mohla zachránit jen šestka a čtyřka a on hodil šestku a čtyřku, no ty krávo na větvi.

Ano, já vím, už tu zase skuhrám nad Dungeons and Dragons, ale to jenom proto, že mám smluvně nařízené si do nich kopnout aspoň jednou za článek.

Kostky umí parádně zprostředkovávat pocit, že to my jsme něčeho dosáhli, že to my jsme právě uspěli tváří v tvář prachmizerným šancím. Právě proto taky preferujeme skutečné kostky před počítačovými generátory náhodných čísel, a proto i kostkové appky mají často aspoň vizuál házených kostek – protože když nemáme ten pocit, že jsme to hodili my, není to zdaleka tak uspokojivé.

Je to ale taky důvod, proč tolik vypravěčů stále hází za plentou. To aby mohli před hráči udržet iluzi výzvy („Ano, dokázal jsi to nahodit, jsi borec!“), ale mohli se vyhnout těm nežádoucím RNG, která se jim zrovna nehodí do hry („Kolik že máš životů? Čtrnáct? Aha, tak to, ehm, jo, to je zranění za třináct životů prosím pěkně, kdo je další?“).

Co je ale hlavní: Je to klam. A je úplně neškodný, dokonce vítaný, pokud mu hráči s vypravěčem v čele nepropadnou a nezačnou RNG nahrazovat tvorbu skutečných výzev. Těžkými hody žádnou výzvu nevytváříte, ne, pokud hráči nemají reálnou možnost jejich obtížnost výrazně a dynamicky ovlivňovat. Jen jako narcistní bůh posouváte pravděpodobnostní slider doprava a doleva a místo hráčů by vám klidně stačila ta appka na nahazování kostek.

Ano, já vím, už tu zase skuhrám nad Dungeons and Dragons, ale to jenom proto, že mám smluvně nařízené si do nich kopnout aspoň jednou za článek. Ani zdaleka totiž nejde jen o DnD, většina tradičních RPG má mechaniky tohohle typu. A spousta jejich hráčů je po právu ignoruje, protože povětšinou zkrátka nedělají hru nijak lepší ani zajímavější.

Oukej, čas se vrátit zpátky k Filibertovi. Co ty kluku ušatá, jsi tu s námi ještě? Výborně, tak pojď, půjdeme si promluvit. Jakože doopravdy, nejen pomocí kostek.

No ale co souboje?

Takže, vážený hráči, před sebou vidíš Filiberta, hobita s bradou skoro stejně tak chlupatou jako nárty…

„Hele ale Pavle, ty nedomrlče s ochuzeným barvocitem pro realitu, co potom teda souboje? Ty jsou přece taky jedno velké RNG! S tím máš jako problém taky?“

…Oukej, Filiberte, dej nám ještě chvilku, tohle je důležité.

Ano, souboje jsou nedílnou součástí většiny TTRPG a obvykle jde de facto jen o dlouhou sekvenci navazujících RNG, ale obvykle jsou mnohem komplexnější než většina ostatních mechanik ve hře, což jim nakonec zachraňuje zadnice.

(Pro pořádek: Pojďme se teď bavit o tradičně laděných RPG, která mají soubojový systém oddělený od ostatních mechanik. Není náhodou, že soubojáky takových her jsou zpravidla mnohonásobně komplexnější než jejich systémy pro víceméně jakoukoli jinou složku hry, to se holt ukazují wargamingové kořeny DnD a jeho následovatelů. Moderní systémy od tohohle přístupu často upouštějí, ale pro jednoduchost je teď na okamžik vypusťme z hlavy. A pokud někoho napadá tradiční systém oplývající stejně robustním systémem pro sociální střety i souboje, rád si o něm počtu v diskuzi!)

Soubojáky obvykle obsahují všemožné manévry, zbraně, zbroje, zvláštní schopnosti, manu, staminu, různé typy a délky akcí… A všechny tyhle systémy dávají hráčům možnost za běhu měnit šance svého RNG na úspěch skrze nějaký polotransparentní systém. A to je na tom to zábavné. Když v jednom kole neuspěju s fireballem, příště zkusím metat rampouchy. Když nablízko od soupeře dostávám čočku, v příštím kole se můžu rozhodnout pro přesun do větší vzdálenosti.

Pro takové scény je RNG super. Pro takové, které se těžko simulují zpoza stolu, pro ty, které mají být chaotické a nepředvídatelné. Náhoda v nich vždy bude hrát nějakou roli, ale hráči si mohou přilepšit (nebo naopak přihoršit) správným úsudkem, taktikou či změnou vybavení.

Ale stejně tak může RNG zanechat hořkou pachuť na jazyku ve chvíli, kdy je hráč za stolem plně schopný předložit řešení problému pouze svými slovy a kostky jsou tu jenom od toho, aby mu to zhatily. Jako když Vypravěči nahlásím, že pečlivě ohledám chodbu kvůli pastem, ale stejně si musím hodit na úspěch, aby mě nezajel ten pitomý balvan. Nebo když mi hráč řekne, že vyrazí do lesa ulovit něco k večeři, a o tři hody později skončí rozšlápnutý lidožravým stromem.

Ten poslední příklad není hypotetický, mimochodem. To se nám opravdu stalo při hraní Symbaroumu. Lovec skupiny pokazil tři hody v řadě, z nichž přinejmenším v jednom mu šla pravděpodobnost velice naproti, a místo na králíka narazil na jednu z nejhorších potvor v Davokaru. Hráč přišel o postavu, jejíž příběh si piplal půl roku, během pouhých tří kol a za celou tu dobu neměl nejmenší šanci s tím cokoli udělat. Kostky to rozhodly za něj.

Tou klíčovou otázkou ve finále je: Myslíte, že by hráčovo štěstí – či neštěstí – mělo vycházet více z náhody a čísel v deníku, nebo z hráčových rozhodnutí?

Raději ještě jednou zdůrazním: Ani v nejmenším nechci tvrdit, že výše zmíněné představuje nějaký nelegitimní způsob, jak TTRPGéčka hrát. Emergentní hra má svůj půvab a ta strašlivá smrt pod kořeny vrby mlátičky k Symbaroumu svým způsobem sedla, v tomhle světě prostě není v bezpečí nikdo a nikdy. Čím víc se ve svých herních preferencích blížíte klasickým dungeon crawlerům a OSR, tím víc v pohodě vám to nejspíš přijde a je to naprosto přijatelný způsob, jak ke hrám přistupovat. Ale není jediný 

Tou klíčovou otázkou ve finále je: Myslíte, že by hráčovo štěstí – či neštěstí – mělo vycházet více z náhody a čísel v deníku, nebo z hráčových rozhodnutí?

Jasně, všeho s mírou a celé je to spektrum, však to znáte. Ale právě proto, že se mnohem více kloním ke druhé variantě, na svou roli v celém tom incidentu s lidožravým stromem nejsem vůbec hrdý. Hráč přišel o postavu ne vinou svou, ale vinou náhody, která se mu vysmála do obličeje, a vinou mou, protože jsem jí to dovolil.

Jsem si jistý, že mnoho čtenářů má výraznou roli náhody ve svých hrách rádo a nijak jim to nehodlám rozmlouvat. Ale zároveň jsem ochotný se vsadit, že existuje aspoň jeden aspekt hry, ve kterém i mnohým z nich přijde RNG více ke škodě než k užitku. A to je právě ten role-play, ke kterému se tu celou dobu šnečím tempem, ale se želví odhodlaností vracíme.

Hoj, Filiberte? Jsi tam ještě?

Vím, že nám to trvalo celou vděčnost, ale teď už jsi opravdu na řadě.

Filibertových deset odstavců slávy

Takže, vážený hráči. Před tebou stojí Filibert, nárty má zarostlé ještě o trochu hustěji než bradu a tvým úkolem je z něj vytáhnout informace o tom šibalovi, který utekl s Gandalfovými kouzelnými prskavkami.

Pojďme předpokládat, že celou scénu odehrajeme přesně tak, jak nám Starter Set radí. V tuhle chvíli je tedy tvým úkolem naházet dostatečné množství úspěchů, abyste se mohli v příběhu posunout dál. Nejsi sice proti RNG úplně bezbranný (ke cti systému slouží, že tě nechá si alespoň vybrat, přes jakou dovednost si budeš házet), ale ve finále čelíš jednomu rozhodujícímu hodu s binárním výsledkem: Buď se něco dozvíš, nebo ne. A když ne? Tak to je nemilé, protože bez oněch informací nemáš, jak se v příběhu posunout dál.

Jak se z toho vysekat? Inu, vypravěč může (a měl by) přijít na nějaký alternativní způsob, jak tě přivést zpátky na stopu, ale pokud od tebe v další scéně znovu bude požadovat nahozené úspěchy, de facto tím jen celý scénář opakuje. Může také celé RNG „hacknout“ a buď házet za plentou (což ale konkrétně The One Ring, podobně jako mnohá moderní TTRPG, neumožňuje), nebo nějakým zákulisním čachrem maximalizovat tvou šanci na úspěch, ale v takovém případě se nabízí otázka, proč vůbec ztrácet čas s házením, když je výsledek předem daný.

Ale co je hlavní: Nic z toho nezní jako zrovna strhující nebo elegantní způsob, jak v role-playových hrách řešit role-play, no ne?

Na začátku článku jsem psal, že většina hráčů se tu nejspíš na kostky zvysoka vybodne a prostě si tu scénu odehraje bez nich. Povídáním. Přes role-play. Na obyčejný rozhovor přece není třeba házet, stačí důvěryhodně hrát své postavy a posoudit scénu selským rozumem. O to nakonec v TTRPG přece jde. Proč vývojáři hráčům prostě neřeknou, ať si to odkecají po svém?

No, protože pokud se snažíte nadesignovat vybalancovaný a obecně funkční systém, je tenhle přístup dost na vodě.

Každá herní skupina bude mít svůj vlastní ověřený způsob, jak RP konflikty hrát. Běžně například Game Masteři po hráčích chtějí, aby svůj hod doprovodili aspoň o nějaký ten projev role-playe. A já to nehodlám nikomu brát, ale nemůžu nepoznamenat, že tím jsme zpátky v teritoriu hledání klíčů v nekromantových spodničkách. Najednou od hráčů vyžadujeme dvojnásobné úsilí oproti chvílím, kdy mají někoho majznout palcátem. A co má navíc GM dělat, když podají parádní herecký výkon, ale kostky selžou? Nebo odfláknou role-play, ale náhoda je podrží?

Co když máte u stolu hráče, kterého hraní role nebaví a chce ho odbývat kostkou, aby se mohl co nejrychleji vrátit ke kosení potvor? Nebo hráče, který se hrát stydí, ale přesto chce hrát za hlavního vyjednavače skupiny? (Pro pár takových jsem už vyprávěl, a i když to zní jako logika naruby, ve skutečnosti je k tomu vedly úplně stejné pohnutky jako mě k hraní válečnických reků, přestože mám občas problém otevřít sklenici s burákovým máslem.) Jak na ně a na hráče, kteří podobný problém nemají, aplikovat stejné nároky a zajistit všem férové prostředí?

Nakonec bychom se mohli na systémy pro sociální konflikty vykašlat úplně a prostě jenom hrát, věrni svým rolím i jádru RPG her jako takových. Jenže tím nejspíš v závislosti na hře vyhodíme do koše cirka pětinu až třetinu všech atributů, skillů, talentů a kdovíčeho ještě, které jsou na sociální systémy obvykle napojené. A balanc hry je rázem v kýblu.

Všechna tahle dilemata jsou v rámci jedné skupiny obvykle snadno řešitelná otevřenou konverzací, hráči si prostě vyříkají, který kompromis je pro ně nejschůdnější a je vystaráno. Ale pokud chcete designovat systém, který mají hrát tisíce různě naladěných hráčů po celém světě, potřebujete něco, co bude fungovat pro každého z nich. Klíčové slovo: fungovat. Ne se nutně líbit.

Jo a vidíš, Filiberte, díky moc. Můžeš zase jít.

Takže co s tím?

Co si z toho tedy nakonec vzít? Že s RNG je zábava, dokud tu zábavu nezačne naopak kazit, ledaže byste byli jedni z těch lidí, které to bude bavit i tak? A že žádná RPG hra ironicky nemá pořádnou systémovou oporu pro role-play aneb svůj nejvíc definující aspekt?

Můj skromný návrh je se naučit před hráče klást místo hodů volby.

Inu, pokud jde o RNG, řekněme si na závěr ještě jednou, že nejde o automaticky špatnou věc, proti gustu žádný dišputát a tak dále. Ale pokud nejste stoprocentně spokojeni s tím, jakou roli náhoda ve vašich dobrodružstvích hraje, pokud máte pocit, že se věci až příliš často dějí prostě proto, a ne kvůli vašemu inputu, určitě je tu pár věcí, které můžete vyzkoušet.

Předně, zavádění možností, jak RNG „vzdorovat“, je dnes v TTRPG ohromně trendy a takřka každá moderní hra aspoň nějakou nabízí. Dokonce i ten The One Ring vás nechá utrácet Naději za přidávání kostek do dice poolu. Pokud ale vámi zvolený systém na RNG vyloženě stojí, bude těžké se z toho vymanit úplně. Hlavní potíž totiž vzniká v tom, jak tedy vytvářet výzvy v systému, který vás celou dobu učí uvažovat jako majitel kasina.

A můj skromný návrh je se naučit před hráče klást místo hodů volby.

Ne nutně pořád. Alespoň občas. Samozřejmě to není z mojí hlavy, je to princip, na kterém stojí většina her Powered by the Apocalypse (viz tenhle článek), a tím pádem i mé oblíbené City of Mist.

PbtA hry samozřejmě také pracují s RNG, ale jsou nastavené tak, aby vám výsledek hodu nediktoval ani tak, jestli jste uspěli nebo ne, jako spíš co všechno budete muset obětovat, abyste uspěli. Celý systém je cinknutý tak, aby hody často končily nějakým podmíněným úspěchem. Hráč dosáhne svého, ale Vypravěč ho donutí si vybrat, co ho to bude stát.

Hraní PbtA her tak obvykle není o tom, hodit dost vysoké číslo, abyste střelili protivníka. Je to o tom, se rozhodnout, zda ho střelíte, i když musíte pálit skrz rukojmí. Není to o tom, pomocí šťastného hodu zvítězit v ilegálním pouličním závodě. Je to o tom, co uděláte, když vám v posledním kole zavolá váš vyděšený parťák s tím, že má před domem cizí chlapy s bouchačkama. Je to o tom, jak se všechny tyhle volby postupně kupí a větví a vytvářejí jedinečnou tapiserii vašeho příběhu.

Je to o agency.

Pro rychlou rekapitulaci pointy výše zmíněného článku: Tohle všechno lze tak-nějak-dejme-tomu provádět i v tradičních systémech, ale nečekejte, že vám půjdou kdovíjak naproti. PbtA hry (a dozajista i další, narativně zaměřené systémy) vás k tomu vyloženě přinutí. Ale i pokud se chceme držet her klasického rázu, jen hledáme způsob, jak trochu ulevit všudypřítomnému RNG, je tu stále pár rychlých tipů, jak se naučit házet o něco méně.

Předně, nedělejte z postav idioty. Pokud vám hráč řekne, že hledá důkazní materiály ve stohu papírů, nenuťte si ho házet na to, jestli obrátil ten správný list. Pokud nehraje za postavu s ADHD, není důvod tuhle akci nastavovat o RNG. Nic tím do scény nepřidáváte, kromě procentuální šance na zaříznutí dobrého nápadu.

Zlaté pravidlo na závěr: Neházejte, pokud se při neúspěchu prostě jen „nic nestane“.

Celkově vzato zvažujte, jestli je třeba si házet na věci, které postava umí. A teď nemyslím jen naprosté banality jako vaření čaje nebo zavazování tkaniček. Pokud má postava v něčem vynikat (třeba co já vím, páčení zámků) a ve scéně nefiguruje žádný vnější faktor, který by její činnost seriózně ohrožoval (jako procházející stráž nebo extra super tuhý zámek), prostě ji to nechte udělat. Má v tom být dobrá, tak jí to nekažte. Stejně jako nemá význam si házet na souboj skupiny hrdlořezů s bezbranným gnómem s nohama spoutanýma v kotnících, nemá ani význam nutit lupiče, aby si házel na vypáčení obyčejných dveří. Jestli chcete do scény napumpovat nějaké drama, umístěte za ty dveře raději nějaké pořádné dilema.

A zlaté pravidlo na závěr: Neházejte, pokud se při neúspěchu prostě jen „nic nestane“. Jestli selhání není stejně zajímavé jako úspěch, necpěte do scény kostky, které ho mohou přivodit. Celkově je myslím skvělé si osvojit principy filozofie „failling forward“, tolik přítomné právě v PbtA hrách, které zaručují, že i když to na kostkách nevyjde, hráči tím nepřicházejí o možnost se na hře aktivně podílet.

A co s tím role-playem? Jak má tedy vypadat perfektní role-playový systém a vůbec, potřebují ho hráči vlastně k něčemu?

Možná bude lepší se k tomuhle tématu vrátit zase někdy v budoucnu, teď, když už máme pořádně nabušené základy. Přeci jen, závěr článku o RNG s rozsahem sedmnácti normostran (!) možná není nejlepším místem, kde se pokoušet o vynášení nějakých ultimátních pravd o jedné z nejvariabilnějších složek RPG her jako takových.

Takže to pro dnes raději zakončeme nepřekvapivou pravdou, že všechny RPG systémy jsou ve finále jen hromada designových kompromisů, kterou si každé parta stejně doladí podle svého a s trochou štěstí přitom nerozhasí půlku systému. Ty, čtenáři, už nejspíš taky dávno víš, co tvým (spolu)hráčům sedne nejlépe.

Pokud jde o mě, nepouštím RNG k role-playovým scénám blíže než na délku tří koní. (Pokud to tedy není na přání hráče, což se blahé paměti nestalo ani nepamatuju.) Chápu, že představa toho úspěšného hodu umí být lákavá, ale ještě nikdy se mi nestalo, aby mi hráč odehrál perfektně přesvědčující výkon a pak měl radost z toho, že to dobře hodil. Kostky si necháváme do zálohy pro případ, že by se hráči ocitli v koncích a potřebují přivolat na pomoc silné stránky svých postav.

Jestli je to bezproblémový, čistý a elegantní přístup? Ani náhodou. Ale to si rozebereme zase příště. Do té doby se aspoň můžete v diskuzi podělit o to, jak se hraje u vašeho stolu.

Nejnovější články