Vyspoiluju vám celý Symbaroum, abyste ho nemuseli hrát sami (část druhá a poslední)
Komentář zdroj: Free League

Vyspoiluju vám celý Symbaroum, abyste ho nemuseli hrát sami (část druhá a poslední)

18. 4. 2023 17:48 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Vítej, dobrodruhu, u druhého dílu naší duologie o Trnovém trůnu, velkolepé kampani pro Symbaroum, která stojí za starou belu má nějaké ty mouchy. Ať už si tenhle článek čteš v naději, že ti pomůže se vyhnout těm největším z nich, nebo tě zkrátka jen zajímá, o čem Trnový trůn je, aniž bys musel sám strávit roky jeho hraním, určitě neuškodí si připomenout úvodní díl, ve kterém jsme se podívali na zoubek prvním dvěma částem kampaně.

Připomenuto? Tak se pojďme vrátit do temného lesa Davokaru a jeho okolí.

Část třetí: Nejtemnější hvězda

Jak už minule párkrát padlo, první dva díly Trnového trůnu nejsou vyloženě terno. Také jsme ale zmínili, že od trojky dál se to začíná lepšit, že?

Inu. Nejtemnější hvězda (pojmenovaná takto nejspíš proto, že někdy během událostí scénáře se jeden z yndaroských strážných na noční hlídce podívá vzhůru, ťukne do kolegy a řekne: „Koukej Bobe, támhleta svítí fakt strašně málo!”) vyměňuje davokarskou divočinu za džungli rapidně přestavovaného hlavního města Ambrie, Yndarosu. Takže místo boje o přežití a strašidelných lidožravých stromů na hráče čekají pletichy, intriky, falešné úsměvy, pláště, dýky, dýky pod plášti a všechno, co s tím souvisí.

Po dvou divočinových modulech je to náramně vítaná změna. Yndaros samotný je zajímavým jevištěm, metropolí ve výstavbě, středověkým městem v neustálém fluxu budovaném na hrobech těch, kteří Ambriané pokosili na cestě do své země zaslíbené. A samosebou umí být stejně tak zrádným a nebezpečným místem jako samotný Davokar. Doposud nemám žádných námitek, naopak, jen houšť a větší kapky!

Symbaroum 28 zdroj: Free League

Zápletka se pak nese v odpovídajícím duchu, takže se hráči můžouc těšit na odhalování spousty konspirací. Nebo, cyničtěji řečeno, na poloúčastné sledování toho, jak se za okny projíždějícího vlaku mění politický profil světa, ale dobrá, budiž, nemůže se vždycky všechno točit přímo okolo hlavních postav. Vezměte si Priovu církev, ta je třeba zralá na přiměřeně násilnou reformaci, takže královna pohne malíčkem a náš oblíbený dědeček Sarvola z Bodlotvrze…

…Já ho minule zapomněl zmínit, že jo?

Eh, tak ve zkratce: Sarvola je de facto církevní liberál kázající lásku a pochopení místo ohně a smrti, jak to má mainstream Priovy církve ve zvyku, takže z něj královna chce udělat jednu z tváří nového reformačního hnutí. Hráči ho poprvé potkají na svém pochybném fetchquestovém maratonu v Bodlotvrzi během Strážcova hněvu spolu s jeho synem.

Jo, vidíte, to je taky věc: Sarvola totiž jednou přespal v Davokaru a ve snu si přitom zaobcoval s nějakým přízrakem či co a kde se vzalo, tu se vzalo, najednou měl dítě. Kluka. Aluina. Který se celou hru chová jako vševědoucí, všemohoucí a všudypřítomný autista. Ne, není to tak divné, jak to zní, protože je to ještě o něco divnější. Pojďme radši zpátky k tomu yndaroskému špehování.

Máme tu alianci šlechticů plánující sesadit královnu z trůnu. Máme tu aliance severských barbarských kmenů táhnoucích do války. Máme tu svatbu mezi nejvyšším náčelníkem a královninou sestrou, která má říši zajistit politickou stabilitu – jen kdyby tři dny před obřadem na katedrálu, kde se měl sňatek naplnit, nespadl meteorit.

Ano, čtete správně, meteorit. Respektive takzvaný Hvězdopád, ochutnávka ohromně silné magie, které se v Symbaroumu říká ceremoniály. To jsou rituály, které vyžadují účast (a obvykle i životy) celého zástupu mystiků a které slouží jako svým způsobem magické atomovky. A Nejtemnější hvězdě se musí nechat, že ze všech dosavadních hooků v sérii je tenhle zaručeně nejnaléhavější a pátrání, které po něm následuje, je zase o kousek lepší než ta předchozí. Ale i když je tu klasických symbanešvarů míň, stále jich není zrovna málo.

Opět tu prosakuje, jak urputně vychtěný celý příběh je. Autoři vám chtějí ukázat ceremoniál v akci, ale zároveň jsou odhodlaní vás obklopit vzrušujícími politickými událostmi a ještě ke všemu to celé potřebují nějakým způsobem napojit na pátrání po císaři Symbarovi, a jo vlastně, o to tu má přece jít, že jo, takže jak to zaonačit?

Ehhh, šlechtična Esmerelda a náčelník Thaloban se budou brát v katedrále, pod kterou je uvězněný černokněžník, který ví, kde Symbara najít, a Kulinan Furia (tenhleten šarmantní pán) se ho odtamtud rozhodne dostat magickou atomovkou přestrojenou za teroristický útok, protože si hezky spočítal, že jedna várka Hvězdopádu bude tak akorát stačit na srovnání katedrály se zemí a zrušení magického pole okolo kýženého vězně, ale rozhodně ho nezasype sutinami.

Hm? Ptáte se, jak mu taková zhovadilost mohla vyjít? Nevím, asi si to fakticky moc dobře vypočítal. Ptáte se, proč by kdy kdo uvězňoval černokněžníka pod místem dennodenních veřejných bohoslužeb a ne třeba, co já vím, ve sklepeních pod pevností s neustálým strážním dohledem? Protože Esmerelda a Thaloban se nemůžou brát v žaláři, proto.

Coby pyšný následník svých předků i Nejtemnější hvězda odmítá dělat jakékoli ústupky uživatelské přívětivosti, kdepak, chraň bůh, aby se tahle kniha četla dobře. Hlava mi třeba stále nebere, že Nejtemnější hvězda neobsahuje jeden jediný rodokmen. Fakticky, jaké politické drama o šlechtických spiknutích si myslí, že doceníme stránku neúplné heraldiky ambrijských rodin, ale nebudeme se shánět po jejich rodokmenech? To jako vážně očekáváte, že se v těch desítkách NPCček s desítkami titulů, z nichž polovinu se ani neobtěžujete objasnit, budeme orientovat jen na základě prostého textu, který je skoupý na informace tam, kde by byly nejvíc potřeba, zatímco jinde do nás cpe bezvýznamnou vatu jako tři dny staré rohlíky z výprodeje? Betatestoval tuhle knihu vůbec někdo mimo ty, kdo ji psali?

Začíná tu znatelně bolet i to, že ačkoli je Symbaroum stavěný jako morálně komplexní, šedošedý svět, kampaň nemá koule do tohohle aspektu šlapat, protože… No, protože její tvůrci asi neví, co by s ní potom dělali. Vezměme si třeba nadcházející válku mezi divochy a Ambriany, která na bedrech nese jeden ze základních konfliktů celého herního světa – staré vs. nové, tradice vs. pokrok. Jenže ta válka, ke které se v Nejtemnější hvězdě schyluje, se explicitně odehrává mezi zlými divochy ze severu a Ambriany s hodnými divochy z jihu na své straně.

Symbaroum 10 zdroj: Free League

To je fajn pro autory, kteří si teď nemusí dělat hlavu s tím, jak navázat dalším dílem, když je jasné, na které straně barikády hrdinové skončí, ale taky právě obětovali jednu z největších deviz, jaké jejich hra vůbec má. Ony chvíle, kdy vám tvůrci během modulů ve všemožných boxících a odbočkách kladou na srdce, jak důležité je dávat hráčům svobodu v rozhodování, vyznívají málem parodicky. Půlka téhle kampaně tlačí hráče do nepřirozených koridorů a druhá zametá stopy za jakýmkoli jejich pokusem zanechat na tomhle fikčním světě pořádnou stopu. O svobodě hráčského rozhodování mě nemáte co poučovat!

Ale fajn, jasně, to všechno už přece víme z minula, dneska jsme chtěli být pozitivnější, ne? Nejtemnější hvězda má spoustu světlých (omlouvám se) bodů. Ceremoniály jsou v rámci tohoto světa solidním odhalením. A když konečně naleznete hrobku císaře Symbara, překročíte hranice našeho světa do takzvaného Yonderworldu, skrz naskrz prohnilé reality, ze které údajně dorazili první lidé na kamenných lodích a bacha, na jednu z těch lodí se podíváte, protože právě tady je Symbar uložen ke svému poslednímu odpočinku! Ale pozor, Kulinan už je tu taky a Elmendra s ním a schyluje se k velké bitce s… třímetrovým… kamenným… kormidelníkem, oká, jasný, cool, a pak, když ho společně vykydlíte, co z toho všeho nakonec máte?

Lokaci Symbaru. Tentokrát tedy města, nikoli mrtvého císaře. Trvalo to jen ubohé tři kampaňové moduly, ale konečně se můžete pustit do toho, o čem tahle hra ve skutečnosti je. Konečně můžete uspořádat největší expedici všech dob a podívat se na místo, jehož jméno mají všechny ty příručky na hřbetě!

Část čtvrtá: Matka temnoty

Víte co? Když se knihy konečně dostanou do tohohle bodu, začíná to vypadat docela fajn.

Ano, snaha autorů natáhnout přípravnou fázi na celý jeden akt je naprostý exces, který bych každému vypravěči doporučil blahosklonně ignorovat. A spousta výše zmíněných formátových nešvarů přetrvává, protože staré psy novým kouskům uprostřed série zjevně nenaučíš. Ale jinak Matka temnoty (pojmenovaná… naprosto po zásluze, protože přesně takhle se Symbaru v tomhle světě často přezdívá, gratulujeme!) nabízí solidní, ač mírně staromilecký zážitek. Ano, jde de facto o hexcrawl skrz les plný náhodných i nenáhodných setkání rozličné kvality, ale má to něco do sebe.

Jednak se konečně, alespoň trochu, začínají vyplácet všechny ty investice v podobě NPCček a frakcí, které vypravěč poslední tři moduly házel na stěnu. Opět, kvalita se různí, ale obecně vzato je fajn, že spousta z toho, co se na téhle několikatýdenní expedici děje, nějak navazuje na to, co už mají postavy za sebou, a obsahuje NPCčka, ke kterým už mají vytvořený vztah.

Od událostí minulého dílu se totiž z lokace Symbaru stalo veřejné tajemství a najít ho teď chce každý, kdo má v kapse pár thalerů na uspořádání expedice. A tak se kromě hlavních hrdinů na honbu za dávnou civilizací vydává ještě delegace její výsosti královny Korinthie, církevní černokabátníci, věhlasný lovec pokladů Iasogoi Brigo, emotempláři mrtvého Pria, můj oblíbený Sakrál prastaré krve, a dokonce i reformisté v čele s naším hodným dědečkem Sarvolou, ze kterého se v docela ucházejícím zvratu vyklube ne-zas-tak-moc-hodný dědeček, který chce se svou zadnicí na Trnovém trůnu v Ambrii založit ničím nekontrolovanou teokracii.

(Jo a vzal s sebou svého divnosyna, který teď umí léčit zranění, teleportovat se na libovolné vzdálenosti, darovat hráčům artefakty, jejichž využívání nevyžaduje zkaženost a celkově je textem pasován do role superspasitele všech konfliktů celého herního světa, což nedává smysl na absolutně žádné úrovni a já bych vážně rád věděl, co za sázku autoři prohráli, že ho museli do kampaně vmáčknout.)

Víceméně všechny frakce, o které postavy doposud aspoň zavadily loktem, se do lovu pustí spolu s nimi, a… Je to docela cool. Jednotlivé expedice se předhánějí, cesta je čím dál riskantnější, náhodná střetnutí náročnější, a když postavy konečně odhalí zapomenutý Symbar, všechny frakce se do sebe pustí najednou a když je konečně po všem, hráči odhalí trůnní sál i s titulním Trnovým trůnem, někdo si na něj sedne, promění se v přerostlou žábu a TPKčkne celou družinu, protože PŘEKVAPENÍ, ten trůn nefunguje úplně, jak má, takže nejdřív musíte najít údržbáře z nějakého Dakothnického řádu ve starém Alberetoru či co a…

…A touhle dobou nám pořád ještě zbývají dva díly do konce příběhu (pročež ten poslední v době psaní tohoto článku není ani ohlášený k vydání), ale víte co? Touhle dobou už kampani jenom s bradou v dlani přitakávám souhlasnými „hm, mhm“ a čekám, až to celé skončí.

Samé dlouhé úvazky

Víte totiž, co má Symbaroum v jádru za problém? Že všechno, co je na něm zajímavé, se děje v dlouhodobém měřítku, nikdy v krátkodobém.

Trnový trůn – a vlastně i Symbaroum obecně – vás neustále láká na to, co se bude dít za dlouho: Až hráči odhalí Sakrál prastaré krve, až přijdou na spiknutí vévody Vearra, až zjistí pravdu o vystavění Bodlotvrze, až najdou Trnový trůn… Ale to všechno trvá měsíce, mnohdy i roky hraní. To je všechno běh na dlouhou trať. A na těch krátkých trasách se v mezičase prostě neděje nic, co by stálo za řeč.

Jednotlivé scénáře i kapitoly kampaní jsou sice občas fajn, ale v drtivé většině dostanete prostě fádní náměty s rutinním zpracováním. Měděná koruna, trilogie kratších scénářů sloužící většině lidí jako úvod do Symbaroumu, toho budiž taky dobrým příkladem: Ani jeden z jejích dílů nemá nijak objevnou zápletku, námět ani postavy. Jediné, co je dělá zajímavým, je svět, ve kterém se odehrávají, a sliby, které ten svět hráčům dává, ale… Sliby chyby.

Když už zmiňuju postavy: Trnový trůn má čtyřciferný počet NPCček (nelžu, viděl jsem seznam), ale ta zajímavá vám vypočítám na prstech jedné ruky. Protože tuhle kampaň nezajímají zajímavé postavy, ona prostě hráčům v jednom kuse předhazuje nové mluvící kusy masa bez špetky charakteru, osobitosti nebo motivace. Nejsou tu žádná osobní dramata, není tu nikdy nic okamžitého, nic není zajímavé tady a teď, všechno je jenom quest, který děláte proto, že na jeho konci se máte dozvědět nějaké velké tajemství. Žádná z postav není zajímavá proto, kým je v téhle scéně, ale proto, co ve skutečnosti plánuje, s kým se jednou spřáhne, jakou pravdu jednou odkryje.

Když už náhodou nějaké to zajímavé, trojrozměrné NPCčko tvůrci vymyslí, game master to z jejich materiálů musí dolovat jako archeolog archu úmluvy. Takový Lasifor Nightpitch je dobrá postava se zajímavými motivacemi a metodami… Ale není tak napsaný. Jestli v něm tu zajímavou postavu chcete vidět, musíte sledovat jeho akce napříč několika knihami a zkusit z nich vyextrapolovat své nejlepší domněnky o tom, o co mu asi tedy vlastně jde a jakými vnitřními démony je zmítaný. A doufat, že si autoři sami náhodou někde neprotiřečí, což je úplně klidně možné, protože nějaký souhrnný boxík ve stylu „O co jde jedné z hlavních postav tvého světa, hro?” tady budete hledat marně. Vynikající pro romány, mizerné pro RPG.

Symbaroum 13 zdroj: Free League

Jako by se autoři natolik upnuli k odhalování těch velkých tajemství, až úplně zapomněli nějak naplnit cestu k nim. Což je o to horší, že ne všechna ta tajemství jsou takové terno, jak si nejspíš mysleli. Ano, to s těmi ogry je fajn, to s těmi kamennými loděmi asi taky… Ale bylo by to fajn, kdyby na to moji hráči čekali tři roky? Abych na to čekal tři roky?

To čekání si totiž vybírá svou daň. Každé další hraní mi najednou připadalo jako stříhání metru. Celý tenhle nešvar v jádru Trnového trůnu jsem si bolestivě uvědomil, když mi došlo, jak moc mě baví dílčí scénáře a postavy Nights of Payne Town, kampaně pro City of Mist. Metazápletku má taky vynikající, možná nejlepší, jakou jsem kdy četl, ale Amit Moshe zároveň nezapomněl dát vypravěčům spoustu NPCček, miniepizodek a celkově důvodů, proč se těšit i na to, co se bude hrát už příští týden, nejen na to, k čemu se hráči dostanou za pár měsíců či let.

A úplně nejvíc k vzteku v Trnovém Trůnu je, když vás na konci nějaké té obzvlášť vyhajpované záhady čeká… prostě jen ponižující zklamání. Jako třeba rozřešení jednoho z největších tajemství celého settingu, nastřeleného už na prvních stránkách corebooku: Proč královna Korinthia nosí od války masku? Byla tak příšerně zohavená Temnými pány? Byla zabita a teď místo ní vystupuje její dvojnice? Je snad nemrtvá?!

Ne. Spálila se o horký uhlík.

Dopršmajstyk hro, cože?! Jako, jasně, okolnosti toho spálení jsou o něco větší terno, protože Korinthia s Temnými pány ve skutečnosti kolaborovala, ale… Vždyť to nedává smysl! Kvůli tomu přece nemusí nosit masku! To vytváří o tolik závažnější otázky, než by muselo! A nedává to žádný státnický ani jiný smysl! Proč, proboha proč by autorům přišlo jako dobrý nápad to napsat takhle? Zvlášť když o dva řádky vedle narazili na jackpot!

Vždyť sami vymysleli celou tu linku s královninou nemrtvou matkou a soumračným bodláčím, které tu nemrtvou kletbu léčí, ale Nightpitch je jediný, kdo ví, kde tohle bodláčí roste, a proto mu královna za jedinou hrst té byliny prodala celé město. Vždyť to je největší epos celé hry! Proč nemohla být nemrtvá rovnou Korinthia? Proč jste se tuhle roli rozhodli odlifrovat na další nezajímavé NPC, které nikdy s nikým nepřijde do kontaktu a proč, proč jste si pak řekli, že Korinthia stejně bude mít zakrytou tvář, protože, proto, že, protože se spálila o uhlík? Děláte si srandu???

Ztracený trůn

Vlastně jsem to celé mohl shrnout tím, že Trnový trůn je jako seriál Ztraceni. Tím bych asi řekl úplně všechno.

V obou případech strávíte první sérii uhranutí všemi těmi záhadami, co mají tvůrci v rukávu, a natěšení na odhalení, která pro vás dozajista mají… A pak zjistíte, že ta odhalení budou trvat mnohem déle, než jste si původně mysleli, nic moc vyloženě úžasného se po cestě dít nebude, a když se těch odpovědí konečně dočkáte, některé nejspíš budou stát za starou belu. A některé jiné sice ne, ale tvůrci vás nutí si všechny odmakat úplně stejně tvrdě, takže otrávení asi budete tak jako tak a ano, uznávám, že tady už se mi ta meziformátová analogie trochu rozpadá.

Ano, Symbaroumu pořád zbývá jeho zajímavý, propracovaný svět, ale Trnový trůn ho neumí využít, protože autoři neumí…

Ufff. Tohle mě bude bolet.

Protože autoři neumí psát RPG scénáře. Neumí psát ani RPG světy, respektive umí, ale ne způsobem, který by splňoval základní nároky na čitelnost a uživatelskou přívětivost. Neumí psát ani zajímavé postavy, a to žádným způsobem, který by splňoval nároky víceméně čehokoli, a… A omlouvám se podruhé, nelze jinak: Autoři prostě neumí psát. A jestli to umí, rozhodně to neukazují tady.

Mají svoje záblesky, ne že ne, ale vzato kolem a kolem, Trnový trůn není dobrá kampaň. Mohla být, kdyby byla mnohem soustředěnější, kdyby prošla mnohonásobně zevrubnějším playtestingem, kdyby byla mnohem otevřenější jak v základní struktuře, tak ve vztahu mezi hráči a světem, a kdyby neměla absurdních, přemrštěných, naprosto nepotřebných šest dílů.

Víte, já za tím vším cítím ještě jeden příběh. V našem skutečném, neRPGéčkovém světě. Něco za tím vězet musí, protože abyste chápali, Symbaroum je jen jedním ze dvou vlastnictví Free League, která pocházejí od vývojářů z Järnringen, původního týmu zodpovědného nejen za stvoření Symbaroumu, ale také Coriolis, kterému se kolikrát po právu přezdívá „Symbaroum ve vesmíru”.

Podobnosti v autorském rukopisu jsou tu nabíledni: Obě dvě hry obsahují megalomansky ohromné světy s matoucí spoustou frakcí, reálií a názvosloví, obě je zvládají využívat se… smíšenými výsledky, řekněme, a v obou se podobně blbě orientuje. Ale z nějakého důvodu tohle své tvůrčí dědictví zvládá Coriolis znatelně lépe.

Jaký je ten důvod? No, pravděpodobně ten, že otěže Symbaroumu a jeho kampaně dál svírají lidi z Järnringen (ač zaštítění švédským vývojářem), zatímco na Coriolis se mnohem blíže podílejí lidé z Free League. Narozdíl od Symbaroumu se Coriolis dočkalo vlastního systému Year Zero. Narozdíl od něj kampaň pro Coriolis psali a vedli primárně lidé z Free League, nikoli Järnringen. Ačkoli, jméno Mattiase Haakeho, jednoho z hlavních tvůrců Trnového trůnu, najdete i v tiráži pro Mercy of the Icons, takže…

O to mi jde. Je za tím nějaký příběh. Musí být. Někdy během posledních deseti let si na jevišti ve švédských hospodách, kavárnách a kancelářích dva designérské týmy naporcovaly dva krocany a jeden z nich (ten scífkový po arabsku) z toho vzešel jako znatelně stravitelnější pokrm. A já bych upřímně docela chtěl vědět proč. Chtěl bych vědět, jak to, že Trnový trůn dopadnul (tedy, stále ještě dopadá) jako neřízená megalomanie dokolečka selhávající v těch samých věcech, zatímco Milost Ikon pro Coriolis byla letos dokončena střídmým třetím dílem a… No, dobře, soudě dle prvních reakcí ten třetí díl s pověstí kampaně taky ještě trochu zahýbe, ale na internetu se opět šušká, že to víc souvisí s odkazem Järnringen v základních stavebních kamenech příběhu nežli s exekucí Free League. A chápete, o tom totiž přesně mluvím, když říkám, že je za tím nějaký příběh…!

Ale jakkoli moc bych ho chtěl znát, jsem si zároveň docela jistý, že videohovory, které bych kvůli jeho odhalení musel absolvovat, by mi za ta odhalení na konci nejspíš vůbec nestály.

Ufff, to bylo depresivní.

Příště si popovídáme o Nights of Payne Town, co vy na to?

Nejnovější články