Vyspoiluju vám celý Symbaroum, abyste ho nemuseli hrát sami (část první)
Komentář zdroj: Free League

Vyspoiluju vám celý Symbaroum, abyste ho nemuseli hrát sami (část první)

11. 4. 2023 17:30 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Před necelým měsícem jsme s klukama ukončili naši kampaň fantasy RPG Symbaroum. Schválně píšu ukončilii, nikoli dokončili, protože spíše než grandióznímu finále se to podobalo předčasnému zaříznutí nevýdělečného seriálu v půli druhé série. 

Poslední sezení jsme si odehráli jako tucty jiných předtím. Čaroslav si slavně začaroval, Hrůzoštěp rozštěpil pár hrůz, kostky rachotily, smích rezonoval obývákem a nebýt mírně patetických epilogů na závěr a nervózně rozdojímané atmosféry visící ve vzduchu, nikdo by si ani nevšiml, že jsme se právě rozloučili s dva roky dlouhou kampaní.

Jen nás tiše trýznilo vědomí, že jsme tímto večerem ukončili hru, z jejíhož světa jsme doposud zvládli odhalit sotva pár mrzkých střípků. Kdyby byl Symbaroum videoherní ubisofťárnou, ukazatel progresu by nám hlásil maximálně trapných 5 %. Neodhalili jsme ruiny prastarého Symbaroumu, pcha, vždyť kluci na expedicích do Davokaru sotva překročili Malgomor. A v Trnovém trůnu, epické, šestidílné kampani otřásající základy celého herního světa, tak v té jsme si nesmočili ani palce u nohou.

A mně z toho, s prominutím, trochu šibe. Protože nehledě na to, že jsme se k ní nikdy ani nedostali, já tu kampaň četl. Už před těma dvěma lety. A pak ještě párkrát znovu. A s každým dalším sezením jsem si připravoval semínka nadcházejících zápletek, zvratů, odhalení a pravd číhajících pod povrchem. Už v době, kdy se hráči coby nuzáci na nulté úrovni poprvé pachtili přes Titány, v době, kdy poprvé s otevřenými ústy procházeli branami Bodlotvrze, už jsem jim pod nos strkal aktéry politických machinací a zmínky o artefaktech a rituálech, které před eóny likvidovaly celé civilizace a během pouhých pár let by tak mohly klidně činit znovu, a teď, a teď, teď…

A TEĎ TO MÁM JAKO VŠECKO SPLÁCHNOUT DO ZÁCHODA NEBO CO???

Je mi zle a točí se mi hlava. Připadám si jako Brian David Gilbert, když přečetl všechny romány ze světa Halo a pak zjistil, že to nikoho nezajímá. Mám v hlavě několik stovek stránek turbulentní historie jednoho z nejzajímavějších fantasy světů, o jakých jsem kdy četl, a co teď jako s tím? Mám prostě… zapomenout? Nechat to být?

Ne. Ne, to by nešlo. Víte, původně jsem chtěl z tohohle článku mít vážné zamyšlení nad nevýhodami dlouhodobých kampaní. A já ho sem vměstnám, slibuju (realisticky na úplný konec druhého dílu). Ale předtím vám vyspoiluju úplně celou sérii Trnového trůnu – respektive to, co z něj doposud stihlo vyjít. Proč? Protože někomu to říct prostě musím a vy, narozdíl od náhodných kolemjdoucích pod našimi okny, nemáte kam utéct.

Pár poznámek do začátku

Potřebujeme to ale nějak uvést. Tak zaprvé. Jak by mělo být z úvodu zřejmé, nikdy jsem z Trnového trůnu neodehrál ani řádek. Všechny moje subjektivní vklady co do kvalit celé kampaně tedy prosím nejprve přefiltrujte přes tento fakt. Nicméně, přečetl jsem jeho první čtyři knihy a mám za sebou dva roky hraní jak publikovaného, tak vlastního symbamateriálu a také dva roky denodenních debat na oficiálním discordu. Takže i když nemůžu soudit herní zážitek, můžu soudit výchozí scénář, a i když nemůžu vždycky mluvit za sebe, můžu alespoň mluvit za obecný úzus komunity.

Zadruhé. Ani ve dvoudílném článku vám nemůžu vyspoilovat úplně všechno, ale to si pište, že se o to pokusím. A navzdory vší síře, kterou přitom budu na Symbu dštít, jsem přesvědčený, že je to pořád dobrá hra hodná pozornosti fanoušků temné fantasy. Pokud ve vás moje původní recenze vyvolává zvědavost, dejte hře šanci. My jsme se s ní sice po dvou letech rozešli, ale byly to krásné dva roky, o tom žádná.

Zatřetí: Pokud o žádné spoilery nestojíte, ale stále chcete vědět, v čem je u Symbaroumu zakopaný pes, počkejte si na druhý díl, ve kterém si writing téhle kampaně pořádně zanalyzujeme. Jen co bude venku, dodáme sem i odkaz.

A začtvrté: Pokud o Symbaroumu dneska čtete poprvé, možné se na tu zmíněnou recenzi mrkněte taky, ať tušíte, co že je to ten Davokar a proč nás má zajímat ta díra v Bodlotvrzi. Máte to? Pecka, jdeme na věc.

Část první: (Ne)strážcův (ne)hněv

Základní orientace: Trnový trůn je série šesti kampaňových lomeno settingových modulů, z nichž prvních pět už je venku a na závěrečný se stále čeká. Metazápletka kampaně spočívá v pátrání po hlavním městě prastaré říše, Symbaru, ukrytém kdesi v hloubi lesa Davokaru, což je podbarveno politickými machinacemi, občanskou válkou, církevním rozkolem a konfliktem mezi Ambriany a davokarskými divochy. 

Jednotlivé díly se od prvního po pátý jmenují (v češtině, ať to máme jednodušší): Strážcův hněv, Kladivo na čarodějnice, Nejtemnější hvězda, Matka temnoty a, ehhh, Strašidelná pustina, protože k anglickému Haunted mě žádný příhodnější překlad nenapadá. A jak vám každý symbahráč na internetu potvrdí, tyhle díly mají závratně vzestupnou tendenci. Především proto, že jednička se svými kvalitami musí vyhrabávat z druhého podzemního podlaží.

Symbaroum 21 zdroj: Free League

Strážcův hněv (pojmenován takto navzdory tomu, že se v něm vyskytuje minimum figur, které by něco strážily, a žádná z nich se nikdy neprojeví výrazně hněvivě) je, omlouvám se, fakt dost mizerný modul, a to hned z několika důvodů. V první řadě: Předpokládá naprosto nepředvídatelné chování hráčů. V druhé řadě: Stane se v něm lautr úplné kulové, pokud jde o metazápletku celé kampaně. Je to zbytečně natahovaná sekvence nezajímavých fetch questů držených pohromadě motivací, kterou nejeden game master (potvrzeno discordem) musel hráčům doslova metavnutit, protože v kůži svých postav by na ni nikdy nebyli ochotní přistoupit.

Hook scénáře spočívá v tom, že si postavy v Bodlotvrzi najme tajemná prostřednice jménem Anadea, spojka pro elfy Železného paktu (což ale hráči nevědí). Má pro ně práci (ale neřekne jim jakou), za kterou jim zaplatí (ale neřekne jim kolik), ale než se stihne vymáčknout, bum, za branami stojí davokarské čarodějnice, které mají pro Bodlotvrz důležité sdělení, ale než se stihnou vymáčknout, bum, z bronzové studny uprostřed městského náměstí se ozve taková řacha, až to roztrhne zemi vpůli a uprostřed Bodlotvrze najednou zeje díra jako kráva a než se hráči nadějí, skáčou z ní polobestiální divoši a kosí vše, co jim přijde pod ruku. A jakmile se s nimi postavy vypořádají (u čehož doufejme nebudou moc přemýšlet nad tím, co a proč se to vlastně děje), přichází ten opravdový podněcující incident: Anadea je při útoku zabita!

Takže postavy, naprosto přirozeně, nasměřují veškerou svou energii a soustředění na to, aby vypátrali, kdo Anadeu původně najal a co od nich chtěl. Logicky, že ano, protože to je v nastalé situaci pochopitelně pálí úplně ze všeho nejvíc.

Nemám tušení, kde autoři přišli k představě, že zrovna tohohle se hráči budou chtít chytit a jímá mě podezření, že při psaní příběh neotestovali ani s jedním jediným dýchajícím člověkem, ale víte co, to by se přežilo, kdyby tenhle nebetyčně překombinovaný úvod vedl alespoň k zajímavé a zábavné zápletce. Ale ono prd.

Celý Strážcův hněv je jen mizerně vykonstruovaná výmluva, jak hráče postupně seznámit s půltuctem frakcí, které budou v následujících dílech důležité. Jenže to dělá strašně okatě. Záminky, které si k představování církevních hodnostářů, šlechticů a dalších NPCček vymýšlí, jsou všechno, jen ne přirozené a uvěřitelné, a co je nejhorší, logika na pozadí celého scénáře je vycucaná z natolik pochybného prstu, že bych z něj raději v první řadě necucal nikdy nic. 

Takže o co vlastně ve skutečnosti jde? Mno, ta studna, co svým zvučným hlasem rozbořila půlku města, to je ve skutečnosti starý symbarský poplašný systém, který obyvatele varuje před nečekaným příbytkem zkaženosti. Proč by poplašný systém dělal takový randál, že se z něj propadá zem? Dobrá otázka, nemám tušení. Jak to, že ústí studny sahá až na povrch Bodlotvrze, když je zbytek symbarských ruin ukryt pod povrchem? Dobrá otázka, nemám tušení. Proč z propasti následně vyskákala armáda agresivních, monstrózních divochů? Dobrá otázka a mám tušení: Protože do té doby byl příběh docela nudný railroad a autoři tam potřebovali vrznout nějakou akční scénu, navzdory tomu, že sotva dává nějaký smysl.

Ti divoši se totiž v jeskyních pod Bodlotvrzí schovávali posledních dvacet let a jde ve skutečnosti o docela mírumilovné lidičky, kteří si ale po otevření pukliny mysleli, že na ně někdo útočí… A zřejmě těch posledních dvacet let strávili čekáním se zbraněmi v rukou a pohledy upřenými na strop, jinak mi není jasné, jak se na tak rapidní protiofenzívu vůbec zmohli, ale budiž. Jakou hrají roli ve zbytku scénáře? Prakticky žádnou. Jakou hrají roli ve zbytku kampaně? Prakticky žádnou.

Symbaroum 21 zdroj: Free League

Každopádně. Teď, když se s nimi vypořádaly, mohou postavy skrze sérii nezajímavých vedlejšáků dospět až k tomu, že Anadeu (pamatujete se ještě na Anadeu, že ano) najali elfové ze Železného paktu a hráčům se dostane audience v samotné Síni tisíce slz, kde jim nabručená elfka v dvoustránkovém expozičním monologu vysvětlí, co že se to tedy vlastně děje. Onen nárůst zkaženosti, který spustil bodlotvrzskou studnu, pocházel z uťaté hlavy davokarského bůžka Eoxe, kterou sem přitáhlo pár kultistů kvůli jakémusi příšernému rituálu, který je na každý pád potřeba zastavit. 

Proč kultisti propašovávali stále bučící hlavu davokarského bůžka zpátky do Bodlotvrze, místo aby si ten rituál odrituálovali někde na louce? Aby měly postavy co dělat. Proč ten rituál vůbec ti blázni chtějí provést? Ach, díky, že se ptáte, protože tím jsme narazili na první a poslední zajímavý námět celého modulu: Sakrál prastaré krve. 

Celou kampaní totiž prostupují zdánlivě nahodilé zmínky o tomhle kultu, jehož stoupenci věří, že zkaženost nemůže ovlivňovat jedince s modrou, ušlechtilou krví. Tváří kultu je anonymní figura Prince, který se hráčům zaručeně bude plést s elfím princem Eneánem a ne, nemám dojem, že by to byl záměr. Ale víte co? Sakrál se mi moc líbí! Kult složený z privilegovaných, nafrněných šlechticů zahrávajících si s rituály daleko za hranicemi své moci a vědění? To jsou originální záporáci.

A jakou hrají roli ve Strážcově hněvu? Ah. Jistě. Prakticky žádnou. Kultisti, kteří provádějí rituál s Eoxovou hlavou, jsou nic netušící nicky, které Princ uvrtal do toho, aby za něj vyzkoušeli neověřenou mystickou proceduru. Kromě jedné letmé zmínky v dopise o něm postavy ani jednou neuslyší, o Sakrálu jako takovém nepromluví nikdy nikdo. Hráči vystopují kultisty, sejmou jejich šéfa, zachrání Bodlotvrz, vrátí Eoxovi hlavu… 

A to je všechno. Metazápletka se nejen nepohne, ona se ani nestihne rozjet. Postavy sice absolvovaly orientační běh po Bodlotvrzi, ale všechny v něm obsažené scény jsou ploché, interakce povrchní, zjištění nezajímavá. Cítíte ten pocit prázdnoty, proplýtvaného potenciálu a promarněného času? A za sebou máte dvě stránky. Představte si, jaké by to bylo, kdyby jich bylo dvě stě.

Není divu, že spousta game masterů doporučuje scénář buď kompletně zpřeházet, vykuchat a rozdělit na sérii oneshotů, nebo případně úplně přeskočit. Čím dřív má totiž člověk Strážcův hněv za sebou, tím dřív se může vrhnout na další díl, kde už je to s kvalitou o něco lepší. 

O něco.

Část druhá: (Ne)Kladivo na čarodějnice

Kladivo na čarodějnice (pojmenováno takto proto, že v něm jedna postava, kterou hráči za celou dobu ani jednou nespatří, mimo obraz předá jiné postavě kladivo, které trochu připomíná jiné kladivo, kterým se údajně dřív zabíjely čarodějnice… Fakticky, lidi, jak na ta jména přicházíte?!) je na tom co do náplně nesporně lépe než první díl. Jen ten počáteční hook má úplně stejně mizerný.

Představte si scénu: Vaše družina právě dorazila na poutní místo, náhorní plošinu Karvosti, a před návštěvou slunečního chrámu nabíráte síly v místní knajpě. U vedlejšího stolu jakýsi ožralý ogr vyřvává, že jeho kamarádka Elmendra našla Symbar, hlavní město titulního padlého císařství. A o pět vteřin nato do putyky vlítne někdo s tím, že nejvyššího náčelníka, tedy vůdce všech barbarských kmenů, který je na Karvosti na diplomatické misi, se právě někdo pokusil úkladně zavraždit. 

Co z toho vám zní jako důvěryhodný základ pro dobrodružnou zápletku a co z toho jako vata na dochucení, kterou si game master právě vycucal z prstu?

Nicméně po rozhrkaném startu, kdy game master hráčům tvrdě zablokuje jakékoli pokusy o vyšetřování nejvýznamnějšího politického incidentu, který se v jejich hře doposud odehrál, a vyšle je do smrtící náruče Davokaru pronásledovat extrémně nedůvěryhodnou báchorku opilého cizince… Tehdy se to celé konečně začne obracet k lepšímu. 

Struktura, logika i očekávání scénáře jsou stále většinu času docela mimo. Skriptování od hráčů očekává, že se na informace budou ptát lidí, kterých nemají důvod se na cokoli ptát.

Struktura stále trpí tím, že od hráčů očekává jen těžko očekávatelné věci, skoro jako by si autoři vysnili ideální průchod scénářem a pak ho přesně tak napsali na papír, a to včetně motivací a logiky hlavních postav, jako by pozapomněli, že ta jaksi není v jejich kompetenci. A tak hráči nevyrazí za Elmendrou, nenene, místo toho je scénář vyšle na tři samostatné výpravy do Davokaru, na které se Elmendra vydala před svým velkým odhalením, s tím, že její další směřování zvládnou zpětně vyinženýrovat ze stop, které doufejme naleznou během cesty. Jo a všechny ty výpravy si prodlouží tím, že místo aby je spojili do jedné, po každé z nich se vrátí zpátky na Karvosti. Proč to mají udělat? Aby jim scénář mohl zpoza skleněné vitríny ukázat, co se mezitím děje v politické sféře světa po pokusu o asasinaci nejvyššího náčelníka. Proč by to reálně dělali? Dobrá otázka, nemám tušení.

Struktura, logika i očekávání scénáře jsou stále většinu času docela mimo. Skriptování od hráčů očekává, že se na informace budou ptát lidí, kterých nemají důvod se na cokoli ptát, že vyrazí prohledávat místa, na kterých neví, co mají hledat, a jak je pro symbaroumské příručky pohříchu běžné, i Kladivo na čarodějnice je pro game mastery uživatelsky děsně nepřívětivé. Místa a jména jsou zmiňována bez kontextu či s minimálním vysvětlením, NPCs mají minimum charakterových znaků, kterých by se vypravěč mohl chytnout, celý příběh stojí na komplikovaném pozadí, kterým ale příručka game mastera provádí hrozně zmatenou cestou. 

Ruins of Symbaroum 2 zdroj: Free League

Ale fajn. Když už nic jiného, aspoň jste konečně v Davokaru, konečně hledáte Symbar, konečně děláte to, co se v téhle hře má přece celou dobu dělat. Máte tu tři výpravy plné nebezpečí, nějaká ta odhalení o herním světě a pár cool dungeonů na konci cesty. Pořád to není vyloženě dobré, ale aspoň už máte důvod, proč tu nedobrotu vydržet.

Na konci scénáře vás navíc čeká docela slušný zvrat: Ten Symbar, jehož lokaci Elmendra našla, nebylo ve skutečnosti hlavní město říše, ale jeho poslední stejnojmenný císař. Elmendra věří, že pokud se jí podaří hrobku dávno mrtvého vládce najít, nalezne spolu s ním i mapu k bývalému hlavnímu městu říše. A kde že je ta hrobka? Zřejmě kdesi v katakombách pod hlavním městem Ambrie, Yndarosem. A to byste nevěřili, kde se odehrává děj třetího modulu! 

Málem bych zapomněl. Během celého scénáře se na Karvosti vyostřuje situace mezi nejvyšším náčelníkem, čarodějnicemi a královnou, která k plošině dorazí s vlastní armádou a plánem ji regulérně anexovat, jestli jí nedají mapu k Symbaru (protože i královna bere kecy ožralých ogrů smrtelně vážně, bohajeho), ale vzhledem k tomu, že do ničeho z toho hráči nemají vlastně moc jak mluvit, vyzní to poněkud naprázdno. Je to hodně povyku pro nic, spousta frakcí se vztekne, všichni mluví o rostoucím napětí, církevním schizmatu a nadcházející válce, templáři se z nějakého důvodu prohlásí za šampióny mrtvého Pria a odloučí se od zbytku církve, aby mohli být pod samostatnou vlajkou o něco víc emo, a… Pak se vlastně nestane vůbec nic. K anexi (kanonicky vzato) nedojde a k postavám se všechny přítomné frakce zachovají úplně stejně, ať už během příběhu jednaly jakkoli.

Pokračování příště

Máloco na kvalitách prvních dvou částí Trnového trůnu člověka přesvědčí, že tahle kampaň stojí za všechnu tu práci, snad jen s výjimkou té časové a finanční investice, kterou ve dvou knihách utopil s pytlem přes hlavu a betonovými polobotkami okolo kotníků. 

Ale i když se spousta z výše popsaných nešvarů táhne s kampaní jako permanentní zkaženost, aspoň v některých věcech se s dalšími díly zvládá postupně lepšit. Aspoň v některých, aspoň trochu. O tom – a konečně i celkově o tom, co musí takováhle kampaň zvládat, pokud si chce své hráče udržet – si povíme zase příští týden.

Nejnovější články