Stolní RPG podle Dishonored umí pořádně nalákat, ale není to úplně bez poskvrny
Dojmy zdroj: Arkane Studios

Stolní RPG podle Dishonored umí pořádně nalákat, ale není to úplně bez poskvrny

14. 12. 2022 17:03 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Mám rád videohru Dishonored. Kdo by neměl? Vyladěná hratelnost otevřená hráčským experimentům, stylové grafické zpracování, kouzelný soundtrack a bohatý, živý svět s hutnou steampunkovou atmosférou…

Taky jsem nikdy žádné Dishonored nedohrál. Proč? Ehm… Vlastně ani nevím. Možná to mám podobně, jako Ben Croshaw s Prey, další vynikající hrou od studia Arcane, o které umím mluvit jen v superlativech, a přitom jsem v ní nikdy nedošel dál než k prvnímu výtahu. Mám ty hry rád, mám je v ohromné úctě, jen… Jen je nějak vůbec nepotřebuji hrát.

A možná proto mě představa vyprávěcího RPG ze světa Dishonored ze židle kdovíjak nezvedla. A asi i proto, že na první pohled tahle kniha prostě poněkud působí spíše jako marketingově vypočítavý produkt, vytvořený za účelem kapitalizace na známé značce než-li upřímná, hodnotná hra se srdíčkem a láskou a vším, co k takové hře potřebujete.

Dishonored RPG 10 zdroj: Modiphius Entertainment

Vždyť i na obálce najdete místo vlastní ilustrace ten nejprovařenější art z Dishonored 2, nejspíš proto, aby všem hráčům sepnula asociační centra mozku podobným způsobem, jaký má obvykle vyvolávat oficiální merch v podobě hrnků, peněženek a kolíčků na prádlo s logem natištěným po straně. 

Takže si, vážený čtenáři, představ mé upřímné překvapení, když jsem si příručku pro Dishonored RPG konečně přečetl a zjistil, že vypadá jako opravdu dobrá hra. A co víc, že jde o jednu z nejsympatičtěji napsaných RPG příruček, jaké mi za rok 2022 prošly rukama. 

Nedopočítaný rozpočet

Nedá mi to ale, abych přesto nezačal trochu nakysle. Z příručky Dishonored je doopravdy maličko, malililinko cítit určitá… úspornost, řekněme. Příručka má pár nápaditých komiksových pasáží, které čtenářům slouží jako tutoriál pro hraní, ale když říkám pár, myslím opravdu jen dvě. Obrázků není málo, ale ani hodně a občas chybí tam, kde byste je čekali nejvíc. Jako třeba v kapitole s popisky NPCček a nepřátel, která takhle působí poněkud poloprázdně. 

Některé ilustrace byly vytvořené přímo pro příručku, ale jiné jsou převzaté z her a poupravené pro potřeby knihy. To samozřejmě pomáhá oba produkty provázat koherentním stylem, ale zároveň to vytváří dojem oné šetřivosti. Ne příliš, ne tak, aby to působilo vyloženě levně. Ale když tuhle napěchovanou A5 knížku srovnáte třeba s ohromnými, vzdušnými příručkami od Free League, vychází z toho Dishonored RPG zkrátka mnohem méně opulentně.

A dojem ještě umenšují nešťastné chyby v textu, které očividně potřebovaly ještě jedno dvě kola redakce. Občas někde chybí odrážka pro odstavec, jinde nejsou odstavce dobře rozlišené. Chyby se navíc přenáší i do systému, a tak text občas zaměňuje herní termín Swiftly za Quickly nebo se na prostoru dvou stránek neumí shodnout, jak trestat selhání při plížení.

Nejde o vyloženě neprominutelné hříchy, ale celkové prezentaci produktu valně nepomáhají. A v případě značky Dishonored, jejíž identita na formátu do značné míry stojí, je prostě škoda, že na opravdové vyladění produktu nejspíš nebyly peníze? Můžu se samozřejmě jen dohadovat, ale raději budu věřit, že autorům zkrátka v cílové rovince došly zdroje, než že by hru záměrně odflákli. Obzvláště proto, že pokud jde o samotný text, Dishonored RPG je napsané opravdu, ale opravdu skvěle. 

Dishonored RPG zdroj: Modiphius Entertainment

Psaní RPG příruček 101

Vážně jsem nečekal, že by licencovaný produkt podle videohry mohl prokazovat takovou – odpusťte mi ten výraz – něhu a porozumění tomu, o čem mají RPG být. Ze čtení Dishonored mě ale upřímně hřálo u srdce. Celý text je psaný s lehkostí a přátelským tónem, jako by vám pravidla nevysvětloval nepřístupný, nenahmatatelný tvůrce, ale kamarád, který upřímně doufá, že se vám v jeho hře bude líbit. 

O systému jako takovém si ještě povíme níže, ale pro teď si vystačíme s tím, že Dishonored je moderním, filmovým RPG, které se svými principy mnohem více blíží k PbtA stylu než-li k tradičnějším hrám. A text to výborně reflektuje a od začátku připravuje čtenáře na zážitek, který má být v jádru kolaborativní, nikoli kompetitivní, a jehož cílem je především zábavný zážitek pro všechny zúčastněné.

Už v první kapitole vám autoři předloží výpis zodpovědností jednotlivých aktérů (co má na starosti game master, co hráči a co každý sedící u stolu), opět s velkým důrazem na zřetelnou, vzájemnou komunikaci a vytvoření bezpečného prostoru, kde se každý může projevit bez strachu z odsouzení ostatními. 

Dishonored RPG 2 zdroj: Modiphius Entertainment

Druhý ze zmiňovaných komiksů perfektně zachycuje atmosféru přátelství, spolupráce a vzájemné podpory kolem stolu, stejně jako improvizace a divadelního přístupu, který má hra podporovat. A čtvrtá kapitola pro game mastery (která klíčově není odepřená očím hráčů) je sice krátká, ale celá zaměřená na základní principy dobrého vyprávění, komunikace s hráči a vytváření scén, které postavám umožní v příběhu zářit. 

Většina RPG na těchto předpokladech stojí, ale málokteré to dokáže čtenářům takhle jasně zprostředkovat. První třetinu příručky Dishonored RPG bych nechal s klidem tesat do kamene. 

Ve světě morových epidemií a teleportujících se zabijáků

Pokaždé, když se nějaké médium dočká RPG adaptace, je na místě se ptát, jestli to daný svět zvládne unést. Jistě, polootevřené videoherní úrovně herních Dishonored jsou vynikající, ale obstojí Dunwall, Gristol a vůbec celé širé Ostrovy, když do nich vpustíte hráče s absolutní svobodou chování?

Odpověď: Jo. Vypadá to, že jo. 

Ačkoli se ve videohrách podíváte reálně jen do dvou měst (Dunwall na ostrově Gristol a Karnaca na ostrově Serkonos), svět Dishonored je ve skutečnosti mnohem větší. RPG žánr je jako stvořený k tomu, aby se hráči mohli vrhnout do prozkoumávání zbylých dvou ostrovů, Tyvie a Morley, nebo co víc, vyrazit na Pandyssianský kontinent… Ale příručka se stále soustředí především na Dunwall a Karnacu. Především, ale ne exkluzivně. 

Poznámka: V knize najdete i jednotící časovou osu, aby si hráči mohli vybrat, ve kterém období chtějí hrát. I tak ale čtenáře čeká nevyhnutelné zmatení dané tím, že různé lokace a na ně navázané příběhy jsou zasazené do různých období, což hráči videoher nejspíš rychle pochopí, ale nováčkům z toho nejspíš půjde hlava kolem.

Zaměření na dvě hlavní metropole ale nehodlám mít knížce za zlé. Očekávatelně se tu počítá s tím, že většina hráčů bude chtít vyrazit na místa, která znají z her (a kvůli nedostatku ilustrací by se nové ostrovy a kontinent navíc špatně představovaly). Dává tedy smysl, že nejvíce péče se dostalo městům z předloh. A péče je to rozhodně all-inclusive. 

U Dunwallu a Karnacy najdete rozepsané všechny čtvrtě známé či zmíněné ve hrách a u každé z nich pak čekají zpravidla tři až čtyři nástřely na herní příběhy a dobrodružství. K tomu historie, frakce, kulty, gangy, a v neposlední řadě i doporučení na systémová pravidla a popisy pro evokování atmosféry a podoby prostředí. Autoři vědí nejen to, jak svůj herní svět prodat čtenářům, ale jak napovědět game masterovi, aby to samé zvládl předat i svým hráčům, a to ohromně cením. 

Dishonored RPG 3 zdroj: Modiphius Entertainment

Vypravěči, kteří rádi přetváří nástřely z knížek do plnohodnotných scénářů, se v Dunwallu či v Karnace můžou vyblbnout na opravdu dlouhou dobu. Morley a Tyvia jsou pak popsané s větším odstupem jako celistvé ostrovy s několika náčrty konfliktů, kulturního zasazení a několika zárodky pro zajímavá dobrodružství. Míra detailů je tu tedy nižší, ale s trochou vlastní invence z toho vypravěč může vykřesat přinejmenším pár minikampaní, pokud si hráči chtějí dát pauzu od hlavních dvou měst. 

Prezentace světa je tedy další částí, kterou Dishonored RPG zvládá na výbornou. Jednak proto, jak věrohodně jej převádí ze videoherního žánru do stolního RPG, ale především díky ohromnému množství všemožných zárodků zajímavých dobrodružství a scénářů. Kromě jednotlivých ostrovů, měst a čtvrtí je najdete i u NPCček a nepřátel. Obvykle se při hraní raději spoléhám na celé předepsané kampaně, ale s tou záplavou všemožných potenciálních zápletek, které vyskakují prakticky z každé druhé stránky, se rozhodně nebojím, že bych ve světě Dishonored nezvládl hráčům vymyslet nic zajímavého.

Mám tak k téhle části knihy jedinou výtku, a sice fakt, že kniha v žádném bodě patřičně „neodzoomuje“, aby vám dala jednoduchý, vizuální přehled světa, jako například tuhle mapu opatřenou nějakou přehlednou legendou a komplexnější časovou osou. Zatímco ve hrách vždy vidíte jen úzký záběr z celého herního světa, tady se přinejmenším od vypravěče očekává schopnost vidět universum Dishonored jako celek, i s jeho politickým a historickým kontextem.

Dishonored RPG 5 zdroj: Modiphius Entertainment

Možná se tím zpátky vracíme k onomu „levnému“ formátu knihy (ostatně ani místní mapa Dunwallu nevysvětlitelně neukazuje všechny textem popsané čtvrti), ale bohužel způsob, jakým se kniha čtenáře pokouší přešaltovat z videoherní optiky na tu RPGéčkovou, je poněkud neohrabaný. Na druhou stranu to nejspíš zvládnete dohnat chvilkou brouzdání po wikině.

A pro pořádek, protože jsem ani ke konci třetí stránky nezmínil Outsidera či Void Powers: Dishonored RPG pravidla pro hraní s nadpřirozenými schopnostmi sice obsahuje, ale jsou sympaticky upozaděna oproti hraní obyčejných obyvatel, strážců zákona a kriminálních živlů. Počítá se s tím, že Outsiderovu značku obdrží ve skupině maximálně jeden hráč, pokud vůbec. Runy, Bonecharms, Svatyně a celkově Outsiderův kult ale stále hrají významnou roli v herním světě jako takovém.

Systémový matlagaliáš 

A pokud jde o to, jak se Dishonored RPG vlastně hraje… No, v tom asi vězí má největší nejistota stran celé hry. Dishonored používá 2d20 systém, který je autory poupravený do tzv. Momentum enginu. A pokud vy máte s tímhle systémem dobré zkušenosti, určitě můžete mé rozčarování brát s nějakou rezervou. Já ho totiž ještě nikdy nehrál a z toho, jak je podaný na papíře, na mě přinejmenším jeho místní varianta působí poněkud překombinovaně. 

Samotný základ se mi přitom líbí moc a moc. Hlavní princip je následující: Pokoušíte se dvěma (případně vícero) dvacetistěnkami podhodit skóre, které dáte dohromady ze svých Skillů a Stylů. To je hezká variace na Attribute/Skill systémy, kdy hráči musí popsat, jak akci provádí a podle jejich popisu si následně přičtou body za adekvátní Styl (Opatrně, Vychytrale, Násilně, Tiše a tak podobně). 

To zní super, co tam máte dál? Měřítkem úspěchu je počet kostek, kterými své skóre podhodíte. V základu máte dvě, ale mohou vám přibývat. Pecka! Co dál? Když nahodíte více úspěchů, než kolik potřebujete, získáváte Momentum. A za Momentum můžete vytvářet tzv. Pravdy, jako například že dům, ze kterého se snažíte dostat, začne hořet nebo že pod prchajícím cílem praskne střešní taška. Takže improvizace, nápaditost, filmovost, to všechno mám rád, vynikající!

Hra počítá s tím, že s Pravdami budou hráči hodně pracovat, všemožně je upravovat, přebíjet, rušit a přidávat, a pokud zrovna nemají Momentum, mohou to udělat pomocí běžného skill checku s obtížností 2. Jenže pozor, stejně tak může s pravdami pracovat i vypravěč, jen ne pomocí Momenta, ale pomocí Chaosu, což je zase jiná měna. No, a pak jsou tady ještě Void Points, které můžete používat k měnění Pravd, takže vlastně trochu jako Momentum, ale ne úplně, a taky s nimi můžete přehazovat špatně nahozené kostky, což s Momentem nejde. A pozor, pak jsou tu i Mana Points, což je něco jiného, než Void Points, ačkoli jimi platíte za Void Powers a…

A hele, ono to vlastně ve finále není zas tak komplikované. V jádru jsou Momentum a Void Points vlastně to samé jako Stunts a Luck Points z Tales from the Loop a Pravdy jsou vlastně Tagy ze City of Mist, teoreticky vzato by mi nic z toho nemělo dělat problém. Jen mi to z nějakého důvodu přijde celé dané dohromady tak neintuitivním způsobem, že se mi opravdu těžko představuje, jak vlastně taková scéna vypadá v praxi. 

Což mě trochu frustruje, protože jinak má tenhle systém vlastně všechno, co od cinematického RPG chci a občas i něco navíc. Void Points například získáváte tím, že záměrně selžete ve Skill checku. I zkušenosti získáváte selháváním. To je pro narativní RPG skvělý designový prvek. A ona zmíněná mechanika Chaosu je z her přebrána velice citlivě a příručka ji krásně předkládá vypravěčům ne jako nástroj, jak hráče šikanovat, ale jak z něj vytřískávat co největší příběhový potenciál.

Dishonored RPG 7 zdroj: Modiphius Entertainment

Možná je to jeden z těch systémů, které na papíře vyznívají komplikovaněji, než ve skutečnosti jsou. Asi jo. Doufám v to. Aktuálně hraní Dishonored vnímám jako zamotanou kouli drátů, kde spolu všechny systémy čile interagují, aniž bych já byl schopný odhadnout, jak přesně. Ale snad je to prostě jedna z těch her, kterou člověk nejlépe pochopí až za běhu. 

Olejová stopa

Na závěr si ještě dovolím pár slov k tutoriálové minikampani, kterou naleznete na konci příručky. Jak jsem zmiňoval, připravené scénáře ve hrách ohromně cením, takže mi srdce zaplesalo, když jsem zjistil, že nejde jen o nějakou nedopečenou lokaci s pár nástřely, ale o čtyřdílnou ságu na třicet stran. Bohužel, co tahle kampaň nabrala na kvantitě, to jí schází v kvalitativním oddělení.

Scénář Oil Trail má na první pohled atraktivní příběh odsouzenců (herních postav), kteří se po útěku z vězení zapletou do třídního boje a dělnické revoluce v Dunwallu. Je to poměrně originální námět upomínající třeba takové Peaky Blinders a vlastně by se mi líbilo si takový příběh odehrát.

Jenže Oil Trail trápí dva zásadní designové nešvary. Za prvé, je velice lineární. A to jak vyloženě railroad stylem, který dává hráčům pouze jednu možnost, jak se zachovat (což je v tutoriálovém scénáři ještě omluvitelné, obzvláště když se odehrává ve vězení), tak i – od druhé části dál – tím způsobem, kdy dá hráčům svobodu jednat jakkoli si zamanou… A pak velice krátkozrace očekává, že udělají konkrétně tohle

Za druhé je kampaň velice stručná co do detailů, ačkoli její příběh má potenciál jít velice do hloubky. Mnoho příběhů stojí na všemožných NPCčkách, jejich charakterech a motivacích, ale ty text popisuje jen minimálně, pokud vůbec. Spousta detailů se tím ztrácí mezi řádky, a to občas dost očividných (jak má Clarissin plán s explodující velrybou pomoct postavám utéct z vězení a proč je ta a ta postava vlastně zradila?). A text bohužel šetří i na tutoriálech pro vypravěče, takže první ozbrojený střet ve hře, tedy systémově nejkomplikovanější scéna, není opatřená žádnými návody, doporučeními nebo jinými pomocnými kolečky.

Závěr

Takže jak to celé nějak shrnout? 

Po přečtení příručky jsem z Dishonored RPG přeci jen trochu rozpačitý. Na jednu stranu je tu toho spousta, co se mi líbí a pozitiva rozhodně převažují nad negativy. Filosofie hry mi hraje nádherně do noty, svět videoherních předloh je tu prezentován kvalitně a do hloubky a příručka obsahuje spoustu příběhových námětů, ze kterých se v rukou hráčů můžou vyklubat strhující zápletky od loupeží a politických machinací v Císařském paláci po boj o holý život v Zaplavené čtvrti. 

Zároveň ale nelze upřít, že má kniha v mnoha pasážích problém předat čtenářům to, co měli autoři zjevně na srdci. V kapitolách o herním světě to ještě není takový problém, ale ze samotného herního systému mi jde stále ještě hlava kolem a je to asi největší důvod, proč ke hře stále přistupuji s určitou opatrností. Ne zrovna vydařený ukázkový scénář už je pak jen ošmatlanou třešničkou na dortu.

Nic z předchozího odstavce by ale nemělo být na překážku fanouškům herní předlohy, kteří by se do světa Corva Attana a Emily Kaldwin chtěli pustit s kamarády u jednoho stolu. Pokud máte Dishonored rádi, tohle RPG je tutovka. A pokud hledáte zkrátka nějaké steampunkové RPG… No, až si konečně zahraju Blades in the Dark, dám vám vědět, jestli má Dishonored konkurenci. Do té doby ale můžu s jistotou říci, že vedle s ním nešlápnete. 

Nejnovější články