RPG podle Rootu má potenciál. Jen kdyby tu neskřípalo to, co v deskovce fungovalo...
Dojmy zdroj: Magpie Games

RPG podle Rootu má potenciál. Jen kdyby tu neskřípalo to, co v deskovce fungovalo...

19. 1. 2024 17:00 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Deskovku Root u nás na webu není potřeba sáhodlouze představovat. Jde o jednu z nejikoničtějších deskovek současnosti, o kterou se nejspíš otřel kdokoli, kdo to se stolními strategiemi myslí aspoň trochu vážně. Dokonce i takové deskovkové neviňátko, jako jsem já, si ji jednou zahrálo a odneslo si z toho zážitku dva velice intenzivní, leč protichůdné dojmy.

Na Rootu miluju: Roztomilé grafické zpracování a představu ťuťu lesních tvorečků v sevření abstraktně vyobrazené, leč stále smrtící války o nadvládu nad hvozdem.

Na Rootu nedávám: Tu absurdní strategickou komplexnost téhle čtyřstranně (bez rozšíření) asymetrické hry, kterou nejsem schopný pojmout ani zpola, natož vcelku, aniž bych si přivodil aneurysma.

S odmlkami jsme to tehdy se ženou řešili několik měsíců, zda nám stojí za to si pořídit hru, na kterou ani jeden prostě nemáme mozkové buňky, jenom proto, že tak hezky vypadá. Naštěstí jsme střízlivě došli k tomu, že ne, čímž se ušetřilo naše bankovní konto i drahocenný prostor na poličce. Ale pozor! Teď je tady Root: The Roleplaying Game a s ní i možnost podívat se do Lesní říše nikoli z ptačí perspektivy válečných generálů, ale v rolích potulných verbířů, žoldáků, a třeba dokonce i hrdinů, co by ne.

Takže když jsem dostal šanci si Root: RPG přečíst na preview, skočil jsem po ní jako kočka po vypaseném potkanovi. A výsledné dojmy? Opět intenzivní – a opět zcela protichůdné. K mému vlastnímu překvapení mě totiž na RPG verzi Rootu trápí právě to, co mi na původní deskovce učarovalo ze všeho nejvíce. 

Root: The Roleplaying Game zdroj: Magpie Games

Toulky Lesní říší

V základní verzi deskového Rootu se o nadvládu nad Lesní říší utkává čtveřice diametrálně odlišných zvířecích frakcí: Kočičí pohůnci Markýzy z Kocourova, opeřené Rody Orlího hnízda, partyzánská Lesní aliance a konečně osamocený Tulák, který si tak trochu po zaklínačovsku trajdá po lese a hraje si svůj vlastní soukromý LARP, zatímco okolo něj zuří válka.

A jsou to právě ošoupané Tuláčí holinky, které si nazují hráči RPGéčkového Rootu. Zatímco zbytek frakcí na pozadí příběhu vymalovává celý hvozd krvavě rudou, hráči coby kočovná banda Tuláků křižují les sem a tam; nechávají se najímat na všelijaké prácičky; jednou se bratříčkují s touhle frakcí a jindy zaškodí tamté; a celkově hrají roli hrdinů z donucení, kteří chtě nechtě tu válku možná ještě celou rozhodnou. 

(Dvě frakce z deskovkových rozšíření, tedy Ještěří kult a Společnost říčního lidu, jsou popsány v samostatném modulu Travelers & Outsiders.)

Pokud dnes o Rootu slyšíte poprvé a dává vám vzpomenout na další zvířátkové hry jako třeba Mausritter nebo Myší hlídka, nejste daleko od pravdy. Podobně jako tahle dvě myší RPGéčka i Root pod fazónou roztomilého příběhu o chlupatých tvorečcích nabízí dobrodružný a potenciálně i dost brutální a dospělý příběh o moci a konfliktech, které nakonec odnáší úplně jiní lidé (respektive, chundelatí savci), než ti, kteří se o ni přetahují.

Root: The Roleplaying Game zdroj: Magpie Games

Na rozdíl od nich ale Root nezachovává proporce skutečného světa, takže nehrajete za maličké hlodavce ztracené uprostřed gigantického hvozdu; vaše zvířátka (lišky, jezevci, myši, vlci…) jsou všechna víceméně stejně velká, antropomorfní a vizuál hry celkově operuje se značnou mírou abstrakce a, dejme tomu, pohádkovosti.

Může orel držet meč křídlem? Jasně, co by nemohl. Je myšák menší než liška? Záleží na konkrétním myšákovi a lišce. A teď si přestaňte klást nepodstatné otázky, sevřete meče v perutích a vrhněte se té lišce na zadních prošpikovat hřbet. 

Apokalypsa taktického rázu

To prošpikovávání hřbetů nicméně nefunguje na bází nějaké konverze 5e či obdobného, tradičně dobrodružného systému. Místo toho autoři hru vystavěli na základech mnohem narativnějšího a abstraktnějšího PbtA enginu (samostatný článek zde). Cílem tu zjevně bylo jej naplnit trochou crunche a přiblížit jej ke hrám, které vyžadují nějaké to taktické rozhodování a kde se vyplatí pečlivě počítat číslíčka.

To rozhodně nemohl být lehký úkol – PbtA na nic z toho není apriori stavěné – ale z pravidel to vypadá, že duo Brendan Conway a Mark Diaz Truman se s ním poprali se ctí. Výsledek je asi nejtaktičtější variací tohohle systému, s jakou jsem zatím přišel do styku a přinejmenším na papíře nevyznívá vůbec špatně. I když se občas možná zbytečně drží při zemi.

V první řadě má Root: The Roleplaying Game poznání více tahů než většina klasických PbtAček. Jednak jsou tu takové ty klasické tahy na každodenní dobrodrůžování, jako je smlouvání, plížení, cestování a jim podobné. Ale pak je tu celá řada tahů sloužících konkrétně k boji: Jednak tři separátní bojové tahy, které jsou společné pro všechny třídy postavy druhak desítka speciálních tahů, které slouží jako takové specifické manévry, jako je třeba odzbrojení soupeře nebo rozdrcení jeho plátové zbroje. 

Tyhle tahy mají poměrně jasně určené systémové (nejen narativní, jak je v PbtA zvykem) podmínky, které musíte splnit, abyste je mohli aktivovat, a to celou konverzaci notně gamifikuje. Musíte mít v ruce konkrétní třídu zbraně, protože s dýkou nikomu brnění neroztříštíte. Musíte utratit konkrétní metaměnu, jako opotřebení za zvýšení poškození křehkým kordem nebo únavu za ránu těžkou palicí.

Nebo musíte být od soupeře na správnou vzdálenost a ano, slyšíte správně, v Rootu existují systémové vzdálenosti. Sice velice zjednodušené, ale i tak jde v PbtA o věc nevídanou. A každý z těch manévrů se odvozuje od jiného atributu, ale pokud si vyberete správný talent, můžete tyhle atributy prohodit a získat při hodu o nějaký ten bodík navíc. 

A když si tohle všechno poskládáte dohromady, zjistíte, že se autorům povedlo uplést přiměřeně komplexní síť rozhodnutí, metaměn, atributů a především pak všemožných synergií mezi nimi. Stále to není taktické RPG v trad-slova smyslu, to ani zdaleka. Ale i tak zvládá člověku poskytnout alespoň nějaké strategické vyžití, aniž by jej zavalilo zbytečným bookkeepingem jako počítání akcí za kolo nebo měření sáhů od nejbližšího lučištíka.

A přitom Root nemusí obětovat nic z jednoduchosti klasického PbtA. Za sebe bych vlastně řekl, že to celé autoři mohli pojmout ještě o poznání komplexněji. Např. tři různé typy životů, které musí hráči sledovat, fungují podobně jako třeba Rezistence ve Spire nebo Heart, ale zdaleka si s nimi neužijete tolik zábavy. Podmínky, za kterých lze aktivovat ten který tah s tím kterým bonusem, bych klidně uvítal ještě o něco komplexnější. A rejstřík 9 tříd postav je sice krásný, ale možnosti jejich levelování jsou omezené na pár dodatečných talentů. 

Na druhou stranu aspoň nejde o zahlcující záležitost. A i takhle Root hráče – přinejmenším na papíře – zvládá pobízet k tomu, aby už dopředu přemýšleli o tom, s jakými tahy jejich postava nadělá největší paseku a do kterého atributu vrazit bodík na příštím level upu, aby ze speciální schopnosti svého brnění vyrazili co nejvíce potenciálu.

Animovaná válka

A právě někde touhle dobou, kdy jsem dokončoval kapitolu o soubojových tazích, ve mě začalo narůstat jakési vnitřní pnutí. Něco na tom všem prostě nesedělo. A jaké bylo mé zklamání, když mi došlo, že tím něčím jsou právě ta roztomilá zvířátka.

Víte, když si totiž tu hezoučkou zvěřinu a barevňoučké ilustrace z Root: The Roleplaying Game odmyslíte, vyjde vám z něj docela špinavá fantasy o bandě vagabundů toulajících se válkou zjizveným krajem, kde civilisté trpí válečnými zločiny mocichtivých vojevůdců a kde i listí na stromech kvete v barvě morální šedi. A tenhle koncept sám o sobě kritizovat nechci – je mi jasné, že už původní deskovka je na onom rozkolu záměrně postavená. Jen si nejsem jistý, jestli to stejně dobře funguje i u RPG verze. 

Root: The Roleplaying Game zdroj: Magpie Games

On je totiž deskový Root z principu mnohem abstraktnější a odtažitější záležitost. Figurky zvířátek v nich fungují jako tokeny, zástupné symboly frakcí, které mají sloužit jako maskoti pro určitý typ hratelnosti. Ptáci rovná se modrá rovná se management zašmodrchaného byrokratického aparátu; kočky rovná se oranžová rovná se industriální horečka. Neuvažujete nad nimi jako nad skutečnými bytostmi, nepřemýšlíte nad tím, jak přesně probíhá povstání myšiček na mýtině ovládané orly. Fikce je v deskovce jen takové rozverné dochucovadlo taktických orgií.

Jenže v RPG stojí tahle fikce mnohem více v popředí a… neříkám, že to nefunguje vůbec a rozhodně to bude do nějaké míry otázka vkusu, jen mi prostě přijde, že to skřípe trochu moc. Že je zkrátka vidět, že tenhle setting byl opravdu dělaný spíš pro tu abstraktní deskovku nežli pro svět, ve kterém by se hráči měli pohybovat na vlastní kůži.

Jako třeba když si uvědomíte, že tak, jak jsou zvířátka namalovaná (tj. vskutku krásně roztomilým stylem autora ilustrací původní deskovky, Kylea Ferrina), by neměla být schopná provádět většinu bojových manévrů, které pravidla popisují. Jejich smrsknutá tělíčka by se vyjímala spíše v animovaném obláčku prachu, okolo kterého létají hvězdičky a občas jím promáchne tlapka zatnutá v pěst. A přitom je jedním ze základních bojových tahů zápasení na řecko-římský způsob, ačkoli všechny postavičky z ilustrací by na sebe svýma kraťoučkými ručkami neměly být schopné ani dosáhnout přes svoje stylizovaně obrovitánské hlavy!

Možná to je jenom můj problém. Možná prostě nezvládám odpojit svoji představivost od ilustrací v příručce, ale ono to pro hru taky není kdovíjaká vizitka, že ode mě něco takového vůbec žádá. Je pro mě zkrátka obtížné si jakoukoli akční scénu v Rootu pořádně vizualizovat, když ji pravidla podávají jako realistické výměny chvatů vyžadujících lidskou anatomii, ale tělíčka zvířátek na stránkách mají proporčně mnohem blíž k postavičkám ze South Parku. 

Root: The Roleplaying Game zdroj: Magpie Games

Vizuální i tematické disonance 

On i celý ten zvířecí motiv v RPG vyznívá o dost víc naprázdno, než by člověk čekal. Opět, v deskovce to funguje naprosto v pořádku, protože to jinak suché hratelnosti dodává milé pozlátko a provokativní kontrast. Ale když se snažíte do tohohle světa vstoupit jako RPG hráč, pochopit ho, zabydlet se v něm, tak vám dojde, že byste vlastně úplně klidně mohli hrát za lidi a rozdíl by to byl vážně ryze estetický.

Zvířátka tady neslouží jako bajkové analogie pro víceméně cokoli, kdepak, žádná Farma zvířat se tu nekoná. Jednotlivé živočišné druhy tu nejsou definované svými klasickými rysy, nejsou definované dokonce ani svojí velikostí nebo pozicí v potravním řetězci. A ono je tedy asi hezké, že nestereotypizujeme prohnané lišky a nafoukané pávy, ale zároveň jsme tím přišli o ten nejzjevnější důvod, proč hrát v roli zvířat. A hra neumí nabídnout žádný jiný, kromě toho, že takhle to bylo v deskovce. 

Oproti tomu třeba taková Myší hlídka perspektivu piditvorečka na samotném dně potravního řetězce zachovává a těží z toho spoustu zajímavých hrozeb. Déšť pro hlodavčí hrdiny znamená riziko bleskové záplavy, každý strom je samostatným ekosystémem a každý tvor větší než krtek se stává ekvivalentem bosse z Dark Souls, před kterým je lepší vzít nohy na ramena. Ale v Rootu všichni chodí po dvou; všichni jsou zhruba stejně velcí; les kolem je úplně obyčejný les; a vaše postavy sice mají být zvířata, ale ve všech ohledech, na kterých záleží, by to mohli být úplně obyčejní lidé. 

Možná by to nebyl takový problém, kdyby tedy Root zvládal být aspoň zajímavější na té „lidské” rovině, ale herní svět je vykreslený s prostoduchostí… no, paradoxně, dětské kreslené pohádky. Orlí hnízdo i Markýza z Kocourova jsou oba hodně zlí a trochu hodní, ale odstíny jejich morální šedi od sebe nemáte jak rozeznat. Obě frakce jsou vykreslené jen do té míry, do jaké je rozebírala deskovka, ale to v RPGéčku prostě nestačí. 

Orli jsou „hrdá, tradicionalistická dynastie” a Kočky jsou „industriální stavitelé” a to je milá narativní podpora hratelnosti za jednotlivé frakce v deskovce, ale pro RPG hráče, který si pokouší na každé z nich najít něco, k čemu se může nějak vymezit nebo s čím souznít, to dělá absolutní minimum. Není tu žádný pořádný rozdíl v jejich filosofii, taktikách, metodách… Jsou to prostě dva rody, které chtějí získat nadvládu nad lesem a jedni z nich toho asi po cestě víc postaví.

Lesní aliance coby anarchističtí rebelové, jejichž účel občas světí prostředky na hranici morálky, je už pak docela fajn, ale z jedné ucházející frakce mnohovrstevnatý konflikt nevyčarujete. A to je u hry, která na tom konfliktu a přeskakování mezi jeho jednotlivými stranami stojí, poněkud nešťastné. 

Přísliby

Poslední stránku Root: The Roleplaying Game jsem tak otáčel mírně rozčarovaný. Spousta z toho, co jsem si právě přečetl, se mi líbila a líbí doteď. Příslib PbtA systému, který zvládne uspokojit i takticky (mírně) náročnější hráče mě láká víc, než jsem před otevřením knížky vůbec čekal. A i teď se mnou stále cukají choutky si ho zahrát; pořídit si rozšíření (na které se, mimochodem, základní příručka odkazuje možná snad opravdu příliš často), zapojit do hry poslední dvě frakce a prožít si v něm alespoň jednu minikampaň o tulácích korzujících válkou zjizvenou zem na předem prohrané cestě za vykoupením.

Jenže pak si uvědomím, že bych zároveň musel hrát hru o ťuťu bobřících a ňuňu fretkách a nějak prostě nejsem schopný se s tímhle rozkolem vypořádat – alespoň ne tak, jak mi je Root, jeho pravidla a jeho ilustrace předkládají.

Možná je to ale vážně jen můj osobní problém a pokud nad ním vy, drazí čtenáři, jen nechápavě kroutíte hlavou, nevidím důvod vám Root nedoporučit. Najdete v něm hru, která všem svým příslibům ve finále skutečně dostojí: ponurou fantasy a rozkošnou hru s rozjuchaným vizuálem zároveň. 

Mě asi prostě jenom mrzí, že tyhle dvě částí nezvládá – nebo se o to ani nesnaží – nějak významně skloubit dohromady. 

Nejnovější články