Epidemie pitomých schopností ve vyprávěcích RPG
Komentář zdroj: Foto: Free League

Epidemie pitomých schopností ve vyprávěcích RPG

7. 5. 2022 16:00 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Rozmohl se nám tady takový nešvar.

On se tedy rozmáhá už dlouhou řádku let, ale má maličkost si toho prvně pořádně všimla, když loni na podzim recenzovala české vyprávěcí RPG Dračí hlídka, takového neoficiálního nástupce legendárního Dračího doupěte. Hlídka totiž disponuje systémem Dovedností, na kterém staví většinu mimosoubojových hodů, a ten systém je… Inu, je rozbitý na tolika úrovních, že mi zabralo patnáct odstavců se z toho vyvztekat

Připsal jsem to tehdy navrub tomu, že Hlídka je přece jen spíš nadšenecký produkt než dílo profesionálního studia, jenže víte co? Když jsem se o něco později vracel k Zapovězeným zemím, uvědomil jsem si, že jejich design dělá jestli ne vyloženě stejné, tak velice podobné chyby. A když jsem se letos o Velikonocích ponořil do pravidel The One Ring ze světa Pána prstenů, našel jsem je znovu, a to přesto, že The One Ring běží na svém vlastním, naprosto originálním enginu.

„Dobrá, zpátky na stromy,“ pomyslel jsem si a prolistoval jsem příručky pro starou edici Vampire: The Masquerade, první TTRPG s enginem tohoto typu, které jsem kdy hrál a které naprosto definovalo má očekávání od podobných systémů. „Tam to přece autoři podělat nemohli!“ myslel jsem si až do poslední chvíle.

Ach, jak šeredně jsem se pletl.

Možná jste teď trochu zmatení. O čem to tu vlastně mluvím a co mají všechny tyhle hry, vydávané úplně jinými studii desítky let od sebe, vůbec společného? Držte si klobouky, protože se jdeme ponořit do tématu, které autorovi dnešního článku z nějakého důvodu přijde neironicky zajímavé.

Jdeme si povídat o TTRPG enginech.

Attribute + Skill = ?

Existuje tisíc a jeden enginů (pravidel hry, obvykle diktujících systém házení kostkami), na kterých můžete postavit svoje vyprávěcí RPG. Dnes si ale budeme povídat o jedné konkrétní kategorii, kterou budu pro potřeby tohohle článku (vzhledem k nedostatku pevnější terminologie) nazývat „Attribute + Skill enginy“. 

Tyhle systémy lze samozřejmě variovat a modifikovat do aleluja, ale jejich základní koncept funguje obvykle nějak takhle: Hráčské postavy jsou definovány pomocí atributů (dejme tomu Vlastností) a skillů (Dovedností), což jsou statistiky s nějakou číselnou hodnotou. Atributy standardně označují vrozené a fyzické predispozice postavy (takže obvykle Síla, Výdrž, Inteligence, Charisma, tyhle běžnosti) a skilly vyjadřují Dovednosti, které se postava musí naučit a trénovat je (jako třeba Šerm, Přežití v divočině, Plížení, Smlouvání a podobně). 

Když v takových systémech potřebujete rozřešit konflikt kostkami, tak si vyberete adekvátní skill, k němu přiřadíte odpovídající atribut (případně to hra udělá za vás, o tom za chvíli) a sečtete body, které v obou statistikách máte. Co s nimi dál, to už záleží na systému, ale často vám výsledné číslo říká, kolika máte házet kostkami nebo jaký máte k hodu číselný bonus.

Za celou dobu psaní dnešního článku jsem si nebyl schopný vzpomenout na jedinou hru tohoto typu, ke které bych neměl ani jednu výtku.

Všechny v úvodu zmíněné hry (a spousty, spousty dalších) běží na nějaké variantě tohohle principu. V TTRPG mainstreamu je to systém velice populární, obzvlášť pro „classless“ hry, tedy takové, které vám nenutí předem vyhraněné „povolání“ nebo jiný archetyp, za který máte hrát. To dává hráčům hodně svobody v tom, jak chtějí své alter ego profilovat, a přitom vlastně trochu srovnává rozdíly mezi jednotlivými postavami, takže nejsou v příběhu vyloženě nezastupitelné. Jasně, jenom náš pilot ve Star Wars: Edge of the Empire (recenze zde) má spoustu bodíků ve skillu Piloting, ale pokud to náhodou schytá blasterem do oka, kdokoli s dostatečně vysokým atributem Obratnosti ho dokáže aspoň částečně zastoupit. 

Osobně mám tyhle systémy moc rád. Tedy když jsou udělané dobře. A právě teď si procházím drobnou krizí víry, protože jsem si za celou dobu psaní dnešního článku nebyl schopný vzpomenout na jedinou hru tohoto typu, ke které bych neměl ani jednu výtku. Takže si vyhrňme rukávy a pojďme si povyprávět o tom, jaké boty se dají v takových systémech nasekat, ať už jste garážový nadšenec, nebo velké herní studio. A možná, možná i něco o tom, jak jim včas předejít.

Uzamčené kombinace

Začněme zlehka tím, co mi krev pije asi nejméně: Když vám autoři dopředu nadiktují, jaké kombinace atributů a skillů se smí a jaké ne. 

Tak například u výše zmíněných Star Wars má každý skill přidělený konkrétní atribut, se kterým ho můžete spojit, a přes to nejede vlak – pilotuje se prostě pomocí Obratnosti a basta. Year Zero hry to dělají podobně s tím, že v nich obvykle existují talenty, které vám mohou odemknout nové, ale stále předepsané kombinace (například v Mutantovi, kde se skill Pohyb standardně pojí jen s Obratností, ale Talent Barge Through vám umožní ho spárovat i se Silou).

Na jednu stranu budiž: Hra je tím pádem jednodušší pro hráče, kteří nad kostkami nemusí tolik dumat, a přímočařejší pro designéry, kterým se snáz počítá, jestli je poměr všech atributů a skillů vyvážený. Jenže právě ten dojem, že to autorům „muselo nějak vyjít“, je z těch systémů občas cítit až až.

Pokud má nějaká hra uzamknuté kombinace atributů a skillů, je velice běžné, že skillů bude pod každým atributem stejně, však víte, aby to bylo vyvážené. Jenže tahle snaha se občas vůbec nesetkává s fikcí hry, a tak dochází k takovým podivnostem, jako jsou třeba Zapovězené země (recenze zde), kde je Crafting spojovaný výhradně se Silou (což dejme tomu funguje, když kováte zbroj, ale ne, když si sešíváte boty) a Léčení je zase vždy spárované s Empatií, a já teda nevím jak vy, ale kdybych si já měl vybrat mezi doktorem s vysokou Inteligencí a doktorem, který mě při krvácení z bodné rány v břichu bude empaticky držet za ruku, nebylo by to dlouhé rozmýšlení. 

Do nevídaného extrému ale tenhle jev dotáhla nová edice The One Ring, což nás vlastně přivádí k důvodu, proč celý tenhle článek vůbec vznikl. V dohledné době totiž na Games.cz dorazí recenze na Starter Set The One Ring, a jestli ji nechci nafukovat o stejně rozhořčených patnáct odstavců, jako tomu bylo u Dračí hlídky, potřebuju se z toho maglajzu panujícího kolem jeho Dovedností vypsat dopředu.

Takže sledujte: V The One Ring jsou postavy definovány třemi atributy: Strength (Síla, fyzický atribut), Heart (Srdce, emoční atribut) a Wits (Mysl, pro potřeby hry mentální atribut). S každým z nich se napevno pojí šest skillů. A schválně se do mě pusťte v komentářích, jestli vám tohle rozdělení dává smysl:

Cestování? Spadá pod Srdce. Plížení? Pod Mysl. Zpívání písniček? Pod Sílu, jak jinak. Taktika? Ta patří pod Srdce. A Léčení taky, co by ne, to už je u vydavatelství Free League zjevně standard.

Já na jednu stranu chápu, o co tu autorům asi šlo. A mám podezření, že část problému možná vězí v překladu (už jen kdyby se Strength překládalo jako Body, mnohému by to pomohlo). Ale když mi hra říká, že můj zkušený, zocelený hraničář zaostává na cestě za hobitem, protože holt není takový optimista, ale zato zpívání mu jde líp, protože má větší plíce? Pfff.

Přitom má tenhle problém tak jednoduché řešení: Prostě nechte hráče, ať atributy a skilly párují sami. Třeba Vampire: The Masquerade to tak dělá od nepaměti a funguje to skvěle. Hráči aspoň můžou do jinak číselného systému vnášet trochu vlastní invence. Takové prohledávání místa činu by se standardně nahazovalo přes Všímavost + Vyšetřování, ale ostrostřelec skupiny může na základě praktických zkušeností třeba provést základní balistickou analýzu pomocí Inteligence + Střelba.

Jistě, asi se tím namnoží případy, kdy hráči smlouvají o použití kombinace, která jim vyčaruje největší bonus, ale obvykle není těžké rozsoudit, jestli je ten který požadavek kravina, či nikoli. A hráči můžou přicházet s kreativními a neotřelými nápady, místo aby bezmyšlenkovitě sledovali předem vyšlapanou cestičku.

Rozdrobené a překrývající se Dovednosti

Vraťme se ale ještě na chvilku k The One Ring. Je totiž vinno i v hlavním bodě obžaloby, který se dá vztáhnout na téměř každé TTRPG podobného typu, a tím je rozdrobení skillů na specifické subkategorie, které se v horším případě ještě ke všemu vzájemně překrývají.

Jako příklad nám poslouží dovednosti Scan (Zkoumání), Explore (Ehm… Prozkoumávání) a Hunting (Lov). Kniha nabízí velice vrtkavé rozlišení na Scan coby talent pro hledání detailů, Explore pro prohledávání oblastí a Hunting jako cokoli spojené s lovem a stopováním v divočině. Ale teď mi sakra řekněte, na co si má hráč házet, když chce hledat skřetí stopy v rozbořeném tábořišti.

Jasně, nabízí se odpověď: Na cokoli, co si hráč vybere a náležitě okecá. Jenže to není zrovna dobrý game design, že ne? A vím, co si říkáte: „Pavle, ty pakoni, o čtyři odstavce výš jsi přesně tohle chválil!“ Ale kdepak, mezi těmihle dvěma příklady je rozdíl.

Proč mít ve hře Explore, když se dá jakékoli prohledávání čehokoli okecat na Scan? Je to, jako kdybych programoval first-person střílečku a dal brokovnicím i sniperkám stejný dostřel.

Mít ve hře možnost přicházet s neotřelými kombinacemi skillů a atributů pro řešení problémů? Super, to podněcuje kreativitu a oživuje hru. Mít ve hře více skillů s téměř identickou funkcí a pouze situačním rozlišením? To už tak super není, protože místo kreativity to podněcuje tunelové investování do jednoho skillu, kterým za běžných okolností můžu suplovat všechny jeho obdoby, které mě tím pádem nemusí zajímat.

Pokud mě nemusí zajímat, tak proč je designér vůbec vytvářel? Proč mít ve hře Explore, když se dá jakékoli prohledávání čehokoli okecat na Scan? Je to, jako kdybych programoval first-person střílečku a dal brokovnicím i sniperkám stejný dostřel. Možná jinak vypadají a dělají trochu jiný zvuk, ale pokud jsou funkčně totožné, hráči nemají důvod si mezi nimi vybírat.

Obecně vzato, pokud do svého systému zasadíte příliš mnoho skillů, pravděpodobně dojde na jednu ze dvou věcí. Buď se budou překrývat, nebo je rozdrobíte na extrémně úzké, leč stále příbuzné kategorie, ve kterých by reálně postava měla vynikat tak nějak podobně, ale navzdory tomu v nich hráči nejspíš budou mít různé číselné zastoupení (aneb libovolná postava v The One Ring může být špatná ve Zkoumání, a přitom dobrá v Prozkoumávání a spolknu ořezávátko, jestli to dává smysl).

Abych naši čerstvou spolupráci s Free League nezaříznul ještě dřív, než pořádně začala, uznávám, že The One Ring určitě není nejhorší příklad tohohle nešvaru, jaký jsem kdy viděl (ačkoli z jeho další trojice Awe, Enhearten a Persuade taky nemám zrovna klidné spaní). Horkým kandidátem na první místo je zatím stále Dračí hlídka a její zlodějské Dovednosti v čele s Plížením, Tichým pohybem, Schováním se ve stínu a Splynutím s davem, což jsou čtyři různé dovednosti, které by se v pohodě vešly do jedné, maximálně do dvou. 

Ale ani velkorozpočtové projekty nejsou v suchu. Výše vzpomínané Star Wars tím trpí taky: Máte tu rozdělené skilly pro lehké, těžké a stacionární střelné zbraně, takže vaše postava může být elegantní kovboj s ručním blasterem a totální kopyto s puškou. A to ani nemluvím o dvou různých typech pilotování a pěti, panebože pěti různých znalostních skillech, do kterých právě pro tu rozdrobenost vůbec nemá smysl cpát těžce vydřené zkušenostní body.

Jasně, hráči by mohli převzít svůj kus zodpovědnosti a stavět své postavy „realisticky“, ale není úplně fér po nich chtít, aby handicapovali sami sebe jen proto, že systém má v sobě díry. Zkušenostních bodů je málo a předaleká galaxie je nebezpečné místo. Nebudu si kvůli nějaké realističnosti plýtvat body na střílení z obouručních blasterů, když u pasu nosím jen ten lehký. Kdepak, všechno to nacpu do Light Blasters, abych udržel tempo se vším, co na nás Game Master hází, a jestli někdy v budoucnu dojde na situaci, kdy si budu muset vystačit s puškou… No, tak to bude trochu k naštvání, protože co je to za hloupost, že moje postava, která si blasterem ráno i zavazuje tkaničky, najednou pomalu neví, za kterou stranu tu věc chytit, protože se drží ve dvou rukou?

Obdobné je to i u Dračí hlídky. Uznávám, že v jejím případě na tyhle situace bude docházet méně (což není úplně kompliment, spíš ukázka toho, jak přímočarý tu systém vylepšování Dovedností je), ale teoreticky je možné, aby váš zloděj vynikal v Tichém pohybu a vůbec se neuměl Schovávat ve stínu, což má znamenat co? Že má vysoký bonus, jen pokud se hýbe

Nejčastěji se tohle rozdrobení projevuje u „RP skillů“ a právě tady musím s velkým sebezapřením vytáhnout svou posvátnou krávu jménem Vampire: The Masquerade, jejíž aktuální edice stále obsahuje sociální skilly Etiketu, Vystupování, Vyhrožování, Přesvědčování a Lhaní, což není nutně katastrofa, ale neobejde se to bez háčků. 

Na jednu stranu, Vampire je hra, ve které pletichy a intriky hrají prim a je fajn mít ve hře spoustu skillů, které reprezentují různé přístupy. Ale zároveň budete muset u téměř každého sociálního konfliktu rozhodovat mezi minimálně dvěma různými Dovednostmi, které lze na danou situaci vztáhnout. Vznikají tak třecí plochy, jako když hráč vyhrožuje zajatci, že ví přesně, kde bydlí jeho rodina, a zavile lobuje za to, aby se mu počítaly ty tři kostky za Vyhrožování, a ne ta nula za Lhaní. A tím přece jen nechcete zpomalovat hru.

(Ano, o pár odstavců výše jsem si liboval v tom, jak svobodná volba skillů Vampírům prospívá. Ale opět, je přece jen o něco snazší posoudit, jestli je ta která kombinace atribut + skill odpovídající, než řešit, který z překrývajících se skillů je nejrelevantnější a jestli je to ten, který se vašemu hráči zrovna nejvíc hodí do hodu. I tak ale považuji VTM za nejlepší provedení tohohle enginu, a to nejen proto, že jestli o něm napíšu ještě jedno křivé slovo, Aleš mi tenhle článek nikdy nevydá.)

Ono to rozdrobení skillů totiž na první pohled působí jako dobrý design (koukej hráči, co všechno můžeš dělat!). Ale přinejmenším má autorská maličkost čím dál tím víc doceňuje systémy, které umí najít tu správnou míru generalizace. Překvapivě v tom docela vynikají výše hanobené systémy Year Zero: Mají obvykle jen jeden skill na boj na blízko a jeden na boj na dálku (žádné rozdělování podle zbraní), nerozlišují x různých typů Plížení nebo Znalostí, dokonce i ty sociální skilly se v nich vejdou pod jednotnou Manipulaci.

Z podobného důvodu cením i jinak značně neobroušený systém Symbaroumu, který sice používá pouze atributy, ale jejich rozdělení mi opravdu přirostlo k srdci. Jsou o trochu méně o fyzickém popisu postav ve stylu DnD a trochu více o stylu, jakým postavu chcete hrát. A tak třeba atribut Diskrétní používáte nejen na plížení, ale zkrátka na jakoukoli akci, při které nechcete vyvolat pozdvižení – ať už v temné uličce, nebo uprostřed tanečního sálu, ať už při Tichém pohybu, nebo Skrývání se ve stínech. Pod Přesvědčivý se zase schovají všechny ty dílčí sociální skilly z Vampire: The Masquerade a Pozorný by zastoupilo všechna ta Zkoumání, Prozkoumávání i Lov z The One Ring. 

A funguje to skvěle. Volbou preferovaného atributu v Symbaroumu de facto volíte, v jaké obecné oblasti akcí vaše postava vyniká. A jak přesně to bude vypadat? To už je na vás a vašem role-play. K tomu specifické skilly nepotřebujete.

Nějaký vtip o Critical Role a dveřích

„Panečku, Pavle, ty lišáku jeden vypelichaný, ty si víš rady vážně úplně se vším, že ano?“ slyším vás uznale tleskat z diskuzní sekce. A já se červenám a děkuji, ale nemyslete si, i mně je samozřejmě jasné, že se o tom všem mnohem snáze píše, než se to dělá.

I když jsou Attribute + Skill systémy pro hráče i vývojáře velice intuitivní, stále platí, že každé dílčí rozhodnutí (počet atributů a skillů, jejich rozdělení, zvolený kostkový systém, jejich navázání na další herní mechaniky a tak dále a tak podobně) je další kapkou v moři kompromisů a dominových efektů, se kterými se tvůrci musí potýkat. I kdybych poskládal všechny „dobré rady“ z tohohle článku dohromady, pořád by mi dalo tunu práce zajistit, aby byl výsledek koherentní, funkční a zábavný. A i pak by mi pořád zbývaly věci, které se v podobných enginech prostě nedělají moc dobře. 

Třeba vyrážení dveří.

Víte, ony totiž Attribute + Skill enginy nepěkně klopýtnou, když dojde na akci, která neodpovídá žádnému skillu. Ve Vampire: The Masquerade nemáte žádný skill na to, jak být ranař, to je otázka atributu Síly. Takže co s tím, když máte vykopnout dveře?

Dračí Hlídka tohle třeba vzdala už na startovní čáře a nechává vás házet prostě jenom se Sílou, což ale znamená, že takovým výzvám musí Vypravěč uměle snižovat obtížnost, což není zrovna elegantní řešení. Hry Year Zero zase mají k atributu Strength (Síla) přiřazený skill Might (ehm… znovu Síla), což řeší problém s vyvážeností, ale nutí vás to investovat do jedné věci dvakrát. Jiné systémy vás v takových chvílích nechají použít druhý atribut, ale je zase otázkou, co to udělá s balancem celého systému…

Inu, game design prostě není sranda. Kdyby byla, dělal by to každý (no dobrá, asi ne každý, ale autor tohohle článku rozhodně). Až jednou odhalím tajemství perfektně bezchybného game designu, dám vám vědět. Do té doby se půjdu vrátit ke studování pravidel The One Ring. Snad po tomhle rozboru konečně rozluštím, jak se to v něm má s těmi dovednostmi. Na to si mám házet přes co, přes Riddle neboli Hádanky?

Jo, to docela sedí.

Nejnovější články