Je Dungeons & Dragons rasistické? Část třetí
Komentář zdroj: Wizards of the Coast

Je Dungeons & Dragons rasistické? Část třetí

19. 11. 2022 14:00 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Vítám tě, dobrodruhu! Pro případ, že bys snad cestou sem přeskočil titulek článku, věz, že tohle je třetí a závěrečná část série o rasismu a inkluzivitě v D&D a ty první dvě jsou, obávám se, povinnou prerekvizitou. A to jak pro celkové porozumění tématu, tak pochopení, proč v tomhle článku mluvíme o kapybarách. Pokud ti první dva díly utekly (či by sis je rád osvěžil), najdeš je zde a zde

Jakmile budeš v obraze, rač pokračovat ve čtení! Dnes téma zakončíme povídáním o tom, jak to dopadá, když se Wizards of the Coast pokouší o reprezentaci reálných etnik ve svém fantasy světě.

D&D reprezentuje 

Víte, z určitého hlediska jsou rasy v D&D tak trochu jako mimozemšťané z mainstreamové science fiction. Konkrétně v tom ohledu, jak vždycky fungují jako extrapolarizace jednoho konkrétního rysu našeho skvostného, variabilního, lidského druhu.

(Pro úplnost: Samozřejmě tu taky máme spoustu hard sci-fi děl představující extrémně divoké koncepty mimozemských druhů jako třeba, ummm, tenhle z Annihilation, ale pro srovnání s D&D by to nejspíš chtělo nějaký produkt mířící na více každodenního diváka, takže…)

Pamatujete se na Na’Vi z Avatara? Je to mimozemský druh, který se vyvinul v úplně jiném hvězdném systému než my. A taky jsou to de facto modří američtí indiáni. 

Je za tím samozřejmě autorský účel. Konkrétně ten, že nemusíte vytvářet vlastní příběh, když obšlehnete Pocahontas od Disney. Konkrétně ten, že pro nás coby diváky odkojené civilizací a kulturou západního světa Na’Vi existují v onom kýženém meziprostoru, kdy nám připadají zároveň cizí (protože na rozdíl od nás umí žít v souladu s přírodou), ale přitom dost pochopitelní na to, abychom s nimi zvládli sympatizovat (protože máme vágní povědomí o podobných kulturách, o kterých víme, že doopravdy existovaly, ale zároveň o nich nevíme dost na to, abychom je nemohli scvrknout na reduktivní stereotyp „objímačů stromů“).

dungeons and dragons 5 zdroj: Wizards of the Coast

Důležitá je tady divákova perspektiva: Pokud film pustíme někomu, kdo není členem dominantně industriální společnosti (ano, je to značně hypotetický scénář), Na’Vi a celý film pro něj budou mít o dost jiné vyznění. A s rasami v D&D je to podobné. Opět, není na tom není nic překvapivého, je to hra vytvořená v 70. letech dvěma bělochy z Illinois a Minnesoty. V tomhle ohledu je to produkt svojí doby, který se od svojí doby možná nezměnil tak, jak by asi bylo záhodno.

Rasa Lidí s velkým L v D&D zastupuje archetyp bílé západní civilizace tak, jak jí Gygax viděl z perspektivy člena řečené západní civilizace. Jako heterogenní, přizpůsobivou, variabilní skupinu, která je ze všech nejméně omezená svými genetickými predispozicemi. A další edice na něj v tomto ohledu vždy věrně navázaly, takže např. v 5e dostávají lidé +1 do všech vlastností (případně +1 do dvou libovolně zvolených vlastností a k tomu libovolný rys a libovolnou profficiency, pročež nic z toho není nadiktované rasou) a hele, zábavný fakt na stranu: Player’s Handbook popisuje devět lidských etnických skupin, které se ale oproti podkategoriím jiných ras nijak neliší mechanicky. Kdo by to byl řekl.

Kdybych chtěl být škodolibý, řekl bych, že „bílí lidé“ (tj. všichni Lidé) mohou být v D&D čímkoli chtějí, zatímco ostatní se musí nějak poprat s tím, co jim bylo dáno do vínku. 

Fantasy arabové, černoši a romové

Ostatní rasy jsou pak obvykle extrapolarizace jednotlivých rysů téhle základní, variabilní civilizace, takže elfové jsou lidé, ale přirozeně ladní a z nějakého důvodu nikdy tlustí, a orkové jsou lidé, ale… no, už jsme si asi v předchozích dílech dostatečně vysvětlili, co jsou orkové. Nejvýraznější vliv „euroatlantického“ původu D&D ale uvidíme ve chvíli, kdy se podíváme na to, jak hra adaptuje cizokrajné kultury či etnika, opět omezenou optikou člena západní civilizace. Občas to totiž vede k… Ne kdovíjak dobře zpracované reprezentaci. 

A to nás přivádí k další části prohlášení od Wizards: Jejich změnám v modulech Curse of Strahd a Tomb of Annihilation, národu Vistani a nechvalně proslulým Oriental Adventures (a k těm vesmírným, zotročeným opicím, o kterých jsem se zmiňoval v minulém díle. Nezapomeňme prosím na ty zotročené opice!).

Začněme s prvními dvěma jmenovanými. Curse of Strahd a Tomb of Annihilation jsou velice populární moduly, které ale v průběhu let od svého vydání čelily kritice za ne zrovna citlivé zpracování různých etnických motivů.

Tomb of Annihilation vydaná v roce 2017 představila chultany (resp. je znovu představila pro pátou edici), domorodé obyvatele inspirované africkými civilizacemi. A pokud vás zajímá, jaké je to čtení pro člověka s africkým dědictvím, doporučuji tenhle článek na Kotaku, ale ve zkratce: Nebyla to úplná katastrofa, ale dopadlo to zhruba tak, jak byste čekali, že to dopadne, když budou běloši psát o africké civilizaci. Slovy Leslie Light z Black Nerd Problems: „Je tam tma, hic, všichni žijou v jednom městě a nosí kůže.“

Vistani figurující v Curse of Strahd jsou pro změnu národem založeným na romské kultuře. Pročež je tedy bolestně očekávatelné, že v příběhu plní roli líných, hlasitých, opilých tuláků a kartářů, kteří na ostatní sesílají kletby a pokouší se hlavní postavy ošidit při každé příležitosti. 

A pak jsou tu slavné Oriental Adventures, modul původně napsaný Gygaxem pro první edici a následně aktualizovaný pro třetí edici pod křídly Wizards of the Coast (za což vyhrál cenu ENNIE). Ani jedna verze sice není kompatibilní s aktuálními pravidly 5e, ale Wizards i tak čelí kritice za to, že oba moduly stále prodávají a profitují z nich. Vyjmenovat všechno, co bývá Oriental Adventures stran reprezentace východních kultur vytýkáno, by bylo na dlouho, takže pokud máte čas, můžu vám doporučit třeba tuhle analýzu. (Nebo, pokud toho času máte opravdu hodně, tenhle 26 hodinový rozbor.)

A pokud ho nemáte, vystačme si zkrátka s tím, že Gygax svět Oriental Adventures složil z porůznu posbíraných stereotypů pro divoce odlišné východní kultury, které tak nějak splácal dohromady a představil jej západním čtenářům přesně tak, jak si západní čtenáři bájný orient rádi představují. V jeho divoké, feminizované podobě, podřazené západní kultuře a moci, čekající na objevení, dobytí a zkrocení. Jak Trammel píše ve své analýze: „Gygax si chtěl v Oriental Adventures exotiku užívat a oslavovat ji – a taky na ní vydělat.“ A to samé chtěl nabídnout i svým hráčům. 

dungeons and dragons 21 zdroj: Wizards of the Coast

Momentíček, jsem rasista…?

Pro jistotu opět zdůrazním: Nedávám si tu za cíl v tomhle Gygaxe kdovíjak osočovat. Byl to velký fanoušek orientálních motivů, respektive byl velkým fanouškem toho, jak byl orient zobrazovaný v pulpové kultuře jeho doby (Barbar Conan by mohl vyprávět). Tím, že v modulu upekl dort z čínské, japonské, korejské, mongolské, filipínské a jihovýchodně asijské kultury, nejspíš dostál svým vzorům, ale rozhodně ne jejich skutečným předobrazům. Jeho cílové publikum bylo z modulu nadšené a udělalo z něj bestseller, o ENNIE pro druhé vydání nemluvě. Ale pro hráče, kteří z těch kultur pochází či v sobě nosí jejich dědictví, jde o hrubou kulturní apropriaci a řezničinu poháněnou eurocentrismem a orientalismem.

A je klidně možné, že vám nic z toho nepřipadá jako kdovíjaký problém. Možná jste úplně v pohodě s tím, že se ve vaší kampani občas objeví opilá romská kartářka, primitivní černoch oděný jen do bederní roušky, či vás vítr zavane do země plné břišních tanečnic čekajících na svého kulturně vyspělého zachránce. A to je vlastně úplně vaše věc a já tu nejsem od toho, abych vám to nějak rozmlouval. Vlastně když už, měl bych si spíš zamést před vlastním prahem vzhledem k tomu, jak jsem nedávno vychvaloval Coriolis za její orientální estetiku. 

Je vlastně Coriolis kulturně ofenzivní hra? Nemám tušení. Upřímně to ze svojí středoevropské perspektivy nedokážu posoudit, ale o to možná nakonec jde. Že to nutně není na nás. Že to, koneckonců, už není ani pouze o nás. Že konverzaci o tom, zda jsou některé hry kulturně urážlivé, by možná měli vést (nebo se jí přinejmenším účastnit) ti, které ty hry potenciálně uráží

To na tom všem bude pro většinu odpůrců modernizace D&D ta nejnepříjemnější část. Že ta hra už nepatří jen jim. Že na hřiště přišla nová děcka a teď se musíme naučit si hrát spolu. Ale jestli se ptáte mě (a vzhledem k tomu, že jsme ve třetím díle tohohle seriálu, budu předpokládat, že už nemáte sílu na odpor), nepřipadá mi nijak divné, že by hráči chtěli, aby jejich fantasy protějšky byly ve hře reprezentované správně. Obzvláště vzpomeneme-li si na citát Ursuly K. Le Guinové zmíněný ve druhém díle.

Není úplně snadné v tomhle tématu najít příměr pro nás Evropany, protože jsme málokdy přijímateli popkulturního obsahu, který by nějakým způsobem aproprioval naši kulturu. Ale je to něco jako to, jak jsou Češi často házení do jednoho pytle s Rusy a jinými dříve Sovětskými národy, jako by mezi námi nebyl žádný rozdíl. Anebo – a za tohle si to v komentářích slíznu zaručeně – jako všechen ten povyk s černými elfy v Zaklínači. 

Ano, je to trochu proti-intuitivní, ale mějte strpení, vysvětlím. 

Netflixovský Zaklínač je samostatný fikční svět operující dle svých vlastních pravidel. (Ano, je to také adaptace knižní série, ale každá adaptace původní dílo z definice adaptuje a tedy mění, tudíž dává smysl ty změny soudit dle jejich vlastní hodnoty, ne pouze míry odlišnosti od zdrojového materiálu.) A jako v samostatném fikčním světě v něm neexistuje jediný důvod, aby elfové, kteří se do toho světa dostali během konjunkce kdovíkolika sfér, nemohli mít černou pleť. Z hlediska fikce seriálu samotného je to naprosto obhajitelný fakt.

Jenže, mnoha českým divákům to stejně hnulo žlučí, protože afro-američtí herci podle nich nemohli správně reprezentovat kulturu, ze které má Zaklínač čerpat: Středověkou kulturu polských zemí. (Což je, pro pořádek, samo o sobě poněkud selektivní a celkově nedokonalý argument, ale to teď raději nechme stranou.) Co víc, mnoho českých diváků tuto kulturu považuje za de facto svou vlastní: panslovanskou. Pro mnoho z nich tak byli černí elfové v Zaklínači natolik osobní téma proto, že jim připadalo, že jejich vlastní kultura je neprávem špatně reprezentována ve jménu globalizace, ačkoli se bavíme o fantasy seriálu s kompletně fiktivním světem.

S D&D, chultany, vistany a orientálními dobrodružstvími je to podobné. Ne stejné (jde o eurocentralismus, nikoli globalizaci), ale podobné a vlastně možná i horší, protože nejde o doplňování, ale překrucování dané kultury do stereotypu pohodlně sežvýkatelného čtenářem ze západního světa, nehledě na to, že ten stereotyp není ani vzdáleně věrnou reprezentací toho, jak ta kultura doopravdy vypadá.

Bílí čarodějové z Mečového pobřeží

Právě tenhle přístup se Wizards zapřísahali změnit: Udělat z D&D hru pro všechny a o všech. Jenže za ty poslední dva roky jsou výsledky jejich snah značně diskutabilní. Stejně jako adaptování toho domácího pravidla v Tasha’s Cauldron of Everything mohlo působit poněkud líně, tak i nové texty pro Vistani v tzv. Revamped verzi Curse of Strahd se dají sotva klasifikovat jako snaha.

Wizards z jejich popisu vystřihli slova „líní“ a „nezodpovědní“ a… To je všechno. Na zbytku celého očividného a hanlivého romského stereotypu nezměnili vůbec nic. Jak by taky mohli. Museli by kvůli tomu přepsat půlku svého nejpopulárnějšího modulu. Pobouřit půlku fandomu. Utratit hodně peněz. A především by stále neměli jistotu, že by to udělali „správně“, ať už by to v daném kontextu znamenalo cokoli. 

Wizards na jednu stranu poctivě uznávají existenci problémů, které D&D s touhle tématikou má (a klidně to můžeme považovat za korporátní virtue signalling, pokud chceme), ale místo aby se tomu stroji podívali pod kapotu a opravili to, co ty problémy způsobuje, raději jen vždycky přetřou kapotu leštidlem. 

Bývalý*á zaměstnanec*kyně Wizards of the Coast Orion Black (zmínil jsem se o něm*ní v minulém díle) o hlavních příběhových designérech D&D Jeremym Crawfordovi a Chrisovi Perkinsovi v rozhovoru pro Wired řekl*a: „Tihle dva uctívají jakéhosi boha D&D (...) a toho si nedovolí rozčílit. Jakékoli případné změny od nich vyžadují mentální gymnastiku. (...) Vědí, že některé věci v D&D, pokud je vyjmete z herního kontextu, jsou špatně. Ale protože jsou součástí D&D, ani se jich nedotknou. Protože v tom světě se takhle věci mají a musí to tak být správně, protože tak si to jejich božstvo žádá.“

dungeons and dragons 12 zdroj: Wizards of the Coast

Faktem je, že aby Wizards své problémy s rasovou prezentací mohli reálně konfrontovat, museli by D&D podrobit mnohem větší přestavbě. Nemůžete se totiž zbavit rasového esencialismu ve hře, pro jejíž identitu je koncept „rasy“ natolik klíčový. A nemůžou doufat, že se jim podaří lépe reprezentovat nezápadní kultury, pokud lidé z těchto kultur nebudou mít ani zastoupení na náležitých pozicích ve firmě samotné. 

Ostatně rozborem toho, jak bílé oddělení pro vývoj Dungeons & Dragons doopravdy je, bychom mohli strávit ještě dalších pár stránek, ale jestli nemám u Patrika škemrat o čtvrtou část, budu to tu muset nějak nasměrovat k závěru. Takže vás alespoň ještě jednou odkážu na onen článek od Wired, kde najdete rozhovor s výše zmíněným*ou Orion*em Black*em a také s Austinem Walkerem, oběma dříve zaměstnanými ve Wizards of the Coast. (Případně se můžete podívat na Blackovo*vé vyjádření k tomu, proč z Wizards odešel*la.) Ty vám mohou nabídnout trochu vhledu do firmy, která by se asi ráda zbavila osočení z rasismu ve svých produktech, ale nezvládá si zatím vybarvit ani vlastní kancelář. 

(Podle Astral Adventurer’s Guide na zotročených opičácích Hadoozee nepracoval žádný konzultant pro diverzitu. Jak šokující.) 

dungeons and dragons 20 zdroj: Wizards of the Coast

Takže… Je teda D&D rasistické?

Takže, abychom si to dali nějak do pořád- oh, ahojte! Vy jste ti, co přišli ze sedmého odstavce prvního článku, že? Abyste ten traktát nemuseli číst celý a mohli se rovnou dozvědět jednoduchou odpověď na nesmírně komplikovanou otázku? Paráda, jste tu právě včas, zrovna to jdeme rozlousknout.

Takže. Je D&D rasistické?

No… Jakože… Jo. Ano, tak trochu, v určité míře a v určitých ohledech, ačkoli asi ne v tak dramatické míře, jaké jste se možná báli a ne v těch ohledech, jaké vás nejspíš před otevřením tohohle článku napadly. 

Dungeons & Dragons nehlásají nadřazenost bílé rasy jako Star Frontiers od TSR. Nekreslí očividné paralely mezi ošklivými stereotypy svých fiktivních ras a jejich reálných předobrazů…

(Opět připomínám, před uzávěrkou jsem nebyl schopný zapracovat ty opičí otroky, takže… Z toho si vezměte, co uznáte za vhodné.) 

…nebo, respektive, nedělá to explicitně a pravděpodobně ani záměrně, spíš… Zkrátka občas používá k zošklivování některých svých ras systémy, motivy a výrazy evokující jazyk nenávistných protietnických skupin, čehož si u Wizards buď nikdo nevšiml (což je na pováženou), nebo nikoho nenapadlo, že to možná není úplně košer (což je taky na pováženou).

(Chci říct, nevím jak v Čechách, ale v USA je přece běžně známo, že anglické slovo „monkey” se dříve používalo jako hrubá urážka pro afro-američany. Jak tohle může vypustit ven firma tvrdící, že maká na odstranění rasistických motivů ze své hry?)

Co ale D&D očividně dělá, je, že velice věrně replikuje doktríny rasového esencialismu, tedy pseudovědy, která jednak bývá v reálném světě používaná k falešné podpoře rasistických a extremistických narativů a druhak, a to je pro kontext tohoto článku důležitější: Rasový esencialismus coby součást identity D&D od hry odrazuje ty hráče, jejichž život je tvrzeními a činy vyvěrajícími z přesvědčení o korektnosti rasového esencialismu přímo ovlivněn. 

Rovněž ve chvílích, kdy se D&D pokouší explicitně reprezentovat reálná etnika a kultury, činí tak z omezené, eurocentrické perspektivy. Částečně kvůli konzervatismu a strachu opouštět vlastní tradice, částečně kvůli nedostatečné rozmanitosti a efektivitě tvůrčího týmu. Výsledkem jsou produkty, které obvykle uspokojí hráče ze západního světa, ale nikoli ty hráče, jejichž kultury řečené produkty apropriují.

Co si z toho má náš čtenář odnést? No, svoje příručky asi nutně pálit nemusíte, přinejmenším já po vás nechci podepisovat žádnou petici. Ale snad teď o něco lépe chápete, odkud se berou ty změny, kterými si největší TTRPG dneška prochází. Nebo se o to tedy alespoň pokouší. Nejde o žádnou konspiraci ani nový světový řád. Jde jen o hráče, kteří chtějí mít ve své oblíbené hře kvalitnější zastoupení. 

A o firmu, která jim chce prodat co nejvíc knížek. 

(Jo, vlastně ještě jedna věc. Víte, že kapybary jedí vlastní bobky?)

Aktualizace: V návaznosti na kauzu kolem Spelljammeru podnikli Wizards of the Coast další kroky, o nichž se dočtete víc v našem dalším článku.

Nejnovější články