One D&D má šanci změnit tvář RPG navždy. Možná k horšímu
Komentář zdroj: Wizards of the Coast

One D&D má šanci změnit tvář RPG navždy. Možná k horšímu

26. 10. 2022 18:00 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Současná pátá edice Dungeons & Dragons je tu s námi už nějakých osm let. To je dost dlouho na to, aby člověk vyměnil svůj PlayStation 4 za pětku, svůj placatý Xbox za Xbox hranolovitý, a stejně tak i manažeři ve Wizards of the Coast tuší, že je nejvyšší čas vlít svému nejdůležitějšímu produktu do žil novou krev. 

18. srpna 2022 proto oznámili, že nás čeká nová edice jejich věhlasného TTRPG. Až na to, že ne tak docela. Tvůrci jsou s pátou edicí evidentně spokojení a s novou iterací neplánují znovu od začátku vymýšlet, jak se má točit kolo. Dle jejich slov má být chystané One D&D krokem spíše evolučním než revolučním; bodem, od kdy už o hře nechtějí přemýšlet jako o sledu vzájemně nekompatibilních edic, ale zkrátka jako o jedné tvárné, vyvíjející se hře. 

(Takže de facto D&D 5.5.)

Ale uštěpačné poznámky teď nechám stranou. S One D&D se Wizards hru zjevně pokouší definitivně přenést do doby moderního TTRPG hraní se vším, co s tím souvisí. Obnáší to nějaké ty změny v pravidlech, ale především digitalizaci celého herního konceptu. A je to hlavně ta druhá část, která mi trochu dělá vrásky na čele. 

Samozřejmě je příliš brzo na vynášení jakýchkoli soudů, když je hra teprve v rané fázi vývoje. Budu tu dnes trochu malovat čerty na zeď – a zároveň doufat, že se moje katastrofické předpovědi nikdy nevyplní. Neberte tedy dnešní text jako zpovykané ohlašování soudného dne, ale jako pozvánku do diskuze o tom, jaké následky mohou plány Wizards of the Coast mít na podobu nejmilovanějšího TTRPG současnosti a možná i TTRPG hraní jako takové.

A abychom všichni věděli, jaké ty plány vlastně jsou, pojďme si je projet hezky popořádku.

One D&D zdroj: Wizards of the Coast

Pravidlová rošáda

Pokud jde o herní systém jako takový, mělo by se One D&D hrát velice podobně jako pátá edice. Primární stavební pilíře jako šest hlavních atributů nebo základní principy házení kostkami, to vše zůstává na svém místě. A protože má být One D&D s pátou edicí zpětně kompatibilní (a můžete v něm tak klidně odehrát i staré moduly), můžeme očekávat, že hrubá kostra enginu se už žádných velkých změn ani nedočká.

Ďábel se bude skrývat v detailech jednotlivých mechanik. Pro představu si pojďme projet pár příkladů, ale pozor: Hra je v současnosti ve fázi otevřeného playtestu, do kterého se ostatně můžete zapojit i vy, a vývojáři ji budou až do konce roku 2023 pravidelně aktualizovat, takže prakticky cokoli z následujících odstavců už může být za měsíc jinak.

Tak například, jednou z plánovaných změn, kterou betaverze obsahovala už od začátku, byla nová pravidla pro kritická selhání či úspěch při hodu 1 nebo 20 (tzv. nat1 a nat20). Zatímco v 5e se tato pravidla týkají pouze soubojů, ve One D&D měla být původně aplikovatelná na všechny hody. V komunitě to ale způsobilo o něco větší rozruch, než Wizards asi čekali, a tak autoři pravidlo upravili zpět do původní podoby z páté edice.

Další případ pravidla, které bylo změněno na základě hráčské odezvy, bylo získávání inspirace. Tou už game masteři nemohli hráče odměňovat, kdykoli se jim zachtělo: Postavy ji místo toho získávaly pokaždé, když hodily nat20. Nová aktualizace toto pravidlo obrátila na hlavu – postavy teď naopak získávají inspiraci za hození nat1. Co si o tom bude komunita myslet, to opět ukáže až čas, ale má redaktorská maličkost zdvihá palec vzhůru. Samozřejmě jde stále jen o další kasinový trik, ale zároveň to D&D o kousíček přibližuje k filosofii her z rodiny Powered by the Apocalypse (ve kterých se zkušenosti obvykle získávají za selhání, nikoli úspěchy) a jejich failing forward mechanikám.

Dále tu máme pár změn v rejstříku ras. One D&D bude obsahovat Ardlingy, jakési… um… vesmírné bytosti se… zvířecími hlavami…? A Půl-orkové a půl-elfové jsou pryč, naopak čistokrevní orkové se vůbec poprvé objeví jako hratelná rasa už v základním Player’s Handbooku. One D&D také přebere volitelné pravidlo z Tasha’s Cauldron of Everything, které při vytváření postav umožňuje hráčům přiřazovat bonusy k atributům libovolně, nikoli na základě zvolené rasy. 

DND_Art4 zdroj: Wizards of the Coast

Část fandomu už to očekávatelně prohlašuje za woke herezi (a není pochyb o tom, že je to od Wizards krok směrem ke slíbenému důrazu na inkluzi a upozadění rasových motivů ve hře), ale má maličkost v tom vidí prostě a jednoduše dobrý game design. Hráči mají zase o něco větší svobodu v tom, jak své postavy stavět, což bych v RPG hrách považoval za nejvyšší prioritu.

Tvorba postav, zvláštní schopnosti a tzv. feats se také dočkají všemožných změn. Magie se nebude dělit podle povolání, ale podle škol, které mohou různá povolání sdílet; feats budou dostupné už od první úrovně a bude je možné časem levelovat; některé feats jsou cíleně nastavené tak, aby hráči nebyli tolik omezovaní výběrem svého povolání (např. Healer, který vám umožní léčit, aniž byste si museli vybírat povolání s léčivými schopnostmi nebo Musician, se kterým můžete dávat ostatním postavám inspiraci skrze hudební čísla, aniž byste museli hrát za barda).

Jo a vypadá to, že přesvědčení jsou nadobro pryč. A odpustíte-li mi to drobné rouhání: Už bylo načase.

D&DD (Dungeons & Dragons Digital)

Ty podstatné změny nás ale nečekají ani tak v pravidlech, jako spíš v samotném formátu hry. Kdybych chtěl být hodně velký skeptik, vlastně bych řekl, že všechna ta lehce potuněná pravidla jsou spíš nutným zlem, které Wizards musí podstoupit, aby One D&D načančali jako nově vyhlížející produkt, ačkoli reálně jde především o snahu doběhnout ten digitální vlak, který jim s pátou edicí tak trochu ujel. 

DnD 5e totiž bylo vyvíjené stále primárně jako hra, která se měla hrát tváří v tvář okolo jednoho stolu. Během těch osmi let se ale mnohé změnilo. Z online hraní se stala prakticky samostatná disciplína, ve které hráči už dávno nejsou odkázaní jen na webkamerku a skupinový Skype call. 

(Poznámka na stranu: Roll20, jeden z nejpopulárnějších VTTs, tedy virtuálních herních stolů, přes které můžete hrát TTRPG online, existoval už v roce 2012, tedy dva roky před vydáním páté edice; stále to ale ani zdaleka nebyl mainstream, na který by Wizards při vývoji nějak valně brali ohledy.)

Dnes máme k dispozici spoustu softwarů, virtuálních arén, náhodných generátorů i detailních modelovacích programů 3D prostředí… A co je pro Wizards of the Coast coby firmu operující v kapitalistickém prostředí nejdůležitější: Za žádný z nich jim neplatíme ani korunu. 

Nahlíženo z hlediska firmy, jejímž hlavním cílem je zisk, je více než pochopitelné, že by Wizards rádi, abychom k hraní jejich hry používali i jejich nástroje. Na to konto letos koupili D&D Beyond (původně založené Adamem Bradfordem z Curse LLC, dceřiné firmy Twitche), což je webová stránka a aplikace, která hráčům slouží jako tzv. game companion, tedy pomůcka, kterou mohou používat k rychlému dohledávání pravidel, automatizaci hodů a celkově k urychlení hry. Teď, když D&D Beyond patří Wizards, můžeme očekávat, že se o něj hra bude opírat mnohem více. 

Wizards ale především ohlásili i tvorbu vlastního VTT programu s překvapivě krkolomným jménem: D&D Digital Play Experience. Má jít o program stavěný na herním a filmovém Unreal Engine, ve kterém si game masteři budou buď moci vytvářet vlastní mapy a lokace, nebo v něm najdou oficiálně připravené scénáře z modulů. Těch pár záběrů z alfaverze programu si můžete prohlédnout v traileru okolo čtvrté minuty.

Pointou Digital Play Experience je co nejvěrněji (a zároveň co nejstylověji) simulovat klasické herní stoly s ručně sestavenými terény a malovanými figurkami s tím, že program za vás automaticky řeší věci jako měření vzdálenosti pro pohyb postav, ubývající zdraví a tak podobně. A jakkoli mi podobné programy vždycky přišly oproti hraní tváří v tvář příliš krkolomné a neohrabané (říkám jako hráč, který si může užívat luxusu hraní tváří v tvář), musím uznat, že D&D Digital Play Experience vypadá vskutku lákavě. 

Opravdu to působí jako stůl s figurkami přelitý „unrealovou“ estetikou; prostředí je hezky detailní, barevné figurky naznačují, že si člověk bude moci vlastního hrdinu namalovat virtuálním štětečkem, který nepřetahuje a netřepí se; a game masteři zvládnou vybudovat komplexní jeskynní systémy a polorozpadlé krypty za dvacet minut u klávesnice, místo aby strávili týden v garáži s haldou polystyrenu a akrylovkami. 

Je to lákavé.

Ale zároveň – a tím se dostáváme k tomu mému zpovykanému ohlašování soudného dne – si nemohu pomoct, abych nedumal nad tím, co to vlastně znamená pro budoucnost identity D&D jako takového.

Dungeons v základu, Dragons za příplatek

Pokud jde o systémové změny v pravidlech, přiznám se, že by mi nemohly být víc šumafuk. Spousta z nich odstartovala ve fandomu mnoho zapálených debat, a to je pochopitelné. D&D je pro každého hráče o něčem trochu jiném a tak je jasné, že ať už se ze stávajícího stavu pohne kamkoli, někdo z toho bude mít radost a někdo se zase bude čepýřit. Pro někoho je One D&D posun k mainstreamu a podstrojování fanouškům Critical Role. Jiní na streamech kritizují matematické implikace jednotlivých feats. Ale všechny tyhle změny se jednak mohou během playtestu ještě mnohokrát změnit a druhak jde pořád víceméně o detaily, které zásadně nemění to, jak se D&D bude hrát.

Digital Play Experience by ale mohlo. 

Opět dodám: V tuto chvíli jde z mé strany jen o více či méně kvalifikované odhady a spekulace, ale je myslím na místě přinejmenším zvážit, že zatímco nám Wizards of the Coast v traileru prodávají nablýskanou VTT platformu, pro ně jde především o prostředek k nové, agresivní monetizační strategii. A fakt, že si coby viceprezidenta projektu najali bývalého šéfa e-commerce pro Microsoft, napovídá, že na tom něco bude. 

Pro perspektivu: Za pořízení D&D Beyond Wizards utratili téměř 150 milionů dolarů (3,75 miliard korun). Žádná firma neutratí rozpočet na celou marvelovku, pokud nečeká, že se jí taková investice vyplatí. A k tomu si přičtěme náklady na vývoj samotného Digital Play Experience, o jejichž výši se můžeme aktuálně jen dohadovat, neboť je stále ve vývoji, ale jeho prezentace v traileru dává tušit, že půjde o vývoj finančně srovnatelný s videoherním projektem, s čísly o šesti až sedmi cifrách. 

Do téhle nové, digitální podoby Wizards nepumpují peníze proto, aby dali hráčům „jen“ alternativu k hraní přes discord nebo konkurenční VTT jako Roll20 nebo Foundry. Do tohohle herního modelu budou potřebovat nacpat co nejvíce hráčů a ideálně je v něm i co nejdéle udržet, protože jak víme z herního průmyslu, nejsnazší způsob, jak takovou investici zaplatit, je model game-as-a-service (GaaS). Vytvořit virtuální prostor, ve kterém hráči tráví čas raději než v jakémkoli jiném, a donekonečna ho plnit věcmi, které si hráči za mikrotransakce mohou kupovat.

Protože jestli nás Fortnite a FIFA Ultimate Team něco naučily, tak to, že hráči ze všeho nejraději utrácí ohromné množství peněz po miniaturních dávkách výměnou za lesklé shluky jedniček a nul, které nemají žádnou reálnou hodnotu. 

DND_Art2 zdroj: Wizards of the Coast

I samotné D&D Beyond má vlastní tržiště, na kterém si můžete koupit skiny pro své virtuální kostky. Ony samozřejmě všechny VTT platformy něco takového mají, jak jinak by si na sebe koneckonců vydělaly. Rozdíl je v tom, že žádná z nich není oproti Wizards of the Coast s Hasbrem za zády finančně konkurenceschopná a z Digital Play Experience se může snadno stát monopol na scéně. D&D 5e tvoří zpravidla polovinu her hraných na většině VTTs. Pokud se Wizards rozhodnou z nich D&D prostě stáhnout a učinit jej hratelným pouze na své platformě… Inu, proč by ne, oni si to mohou dovolit. Ostatní VTTs ostrouhají, což navíc, hypoteticky, může způsobit následný pokles v počtu nových hráčů dalších her, neboť právě skrz tyhle platformy se mnoho hráčů začínajících na D&D dozvídá o jiných titulech. 

A najednou, pokud si chcete zahrát D&D online přes virtuální tabletop, musíte k Wizardům, na jejich platformu, která (pokud budeme věřit jejich promu) vypadá opravdu skvěle, snad bude i dobře fungovat a jasně, je šitá D&D na míru a tím pádem by měla být uživatelsky komfortní a přívětivá a všechno.

Ale taky může být plná predátorských praktik s mikrotransakcemi a lootboxy; může z vás tahat peníze za kupování barviček, kterými si můžete namalovat knír svého gobliního artificera; ten drak, kterého chcete použít na závěrečný bossfight, no, ten stojí 40 dolarů i se všemi animacemi, ale víte co, můžou vám ho pronajmout za pouhých $7.99 na herní sezení! Můžou vám cpát placené odběry na styly battle passů, slevy pro začínající hráče, slevy na kupování bundlů a samozřejmě, s každým novým modulem vyjdou nové mapy, nové vzorky kachliček do dungeonů, nové materiály pro tětivy elfích lučištnic, to všechno možná za skutečné peníze, možná za fluktuující virtuální měnu, která vás bude nutit utrácet co nejvíce a co nejčastěji.

(Vím jistě, že se Wizards k těmhle praktikám opravdu sníží. Jistěže. Ale byl bych náramně překvapený, kdyby je to nenapadlo, a ještě víc překvapený, kdyby se to rozhodli neudělat pouze z dobré vůle.)

Ve fandomu existuje termín hobbyist GM označující takového toho vypravěče, který se jako máma kvočna stará o celou hru. Tiskne a barví figurky, staví terény, pořizuje nové knihy, kostky a serepetičky jako třeba kostkové věže a tácky a celkově dře na tom, aby celá hra byla co nejhezčí a nejzábavnější. A dělá to proto, že ho to baví. Ostatně jako já, když hraju Symbaroum...

Je to obvykle dřina, ale zároveň koníček, protože barvení figurek a stavění terénu a všechny tyhle věci kolem jsou zároveň zábava. Pointa je v tom, že ne každý game master má na všechny tyhle věci čas, prostory, peníze či šikovné ruce – alespoň ne ve skutečném světě. Zato v Digital Play Experience, kde je barvení figurek otázka pár kliků myší, stavění terénu je de facto blbnutí s editorem jako z RTS hry a všechno stojí řádově méně, protože neplatíte za reálné materiály, ale za obměněnou texturu… 

V takovém světě může být každý vypravěč hobbyist GM. A každý hráč může být hobbyist Player. A co je hlavní: Za provozování svého hobby už neplatí pěti různým obchodům se štětci a materiály a herními pomůckami. Platí jen a pouze Wizards of the Coast. S Digital Play Experience mají Wizards jedinečnou příležitost vydojit svoje zákazníky na absolutní maximum.

A pokud se rozhodnete, že takového systému nechcete být součástí… No, pokud se Wizards opravdu z ostatních VTTs stáhnou, budete se moct vrátit tak maximálně na ten discord. A tam vám všechny ty serepetičky, které jste si od Wizards mezitím nakoupili, budou k ničemu, protože na rozdíl i třeba od digitálních .stl souborů z Myminifactory, ty jejich jsou samozřejmě vázané pouze na jejich platformu a nikam jinam je prostě nenaimportujete.

Nejhorší na celé téhle neutěšené vizi budoucnosti je, že zatímco ji tu popisuji, připadá mi zároveň dystopická a přitom vlastně přízemně všední. Protože ve světě videoher už jsme tomuhle principu stihli přivyknout, ždímání peněz z hráčů skrze mikrotransakce a psychologické triky, které by se neztratily v kasinech, si můžeme spojovat s nejúspěšnějšími tituly herního světa. Možná proto mě tak děsí jakýkoli náznak toho, že by se něco takového mohlo stát běžnou praxí i v TTRPG, formátu, který jsem si vždy spojoval především se světy, které s partou kamarádů vytváříme společnými silami našich fantazií a vyprávění, ne šoupáním mincí do virtuálních automatů.

A je mi jasné, že nejočividnější argument na tyhle obavy zní: Pokud chceš své hry hrát takhle, nic ti nebrání se vrátit na ten discord a spoléhat se jen na obyčejné tlachání. A to je samozřejmě pravda, ale tady přichází na řadu má druhá obava: Jakou budoucí generaci hráčů D&D Digital Play Experience vychová? 

Dungeons & Dragons zdroj: Wizards of the Coast

Ach ta zítřejší mládež

Jestli bude Digital Play Experience populární (a ono bude, protože Wizards potřebují, aby bylo), půjde zároveň o první setkání nespočtu nových, mladých hráčů s TTRPG hrami. Bude to prostředí, které definuje jejich očekávání od těchto her a způsob, jakým k nim budou přistupovat. Tohle pro ně bude normální, takhle pro ně bude vypadat hraní RPGéček. Víceméně jako videohra. 

V traileru tvůrci zdůrazňují, že jejich VTT rozhodně nebude působit jako videohra, ale to je těžké brát vážně, když dostupné záběry ze všeho nejvíce evokují hry od Larian Studios, jmenovitě Divinity nebo, haha, a jo vlastně, nové Baldur’s Gate. Extrémně samozřejmě záleží na tom, jak bude celý software naprogramovaný, ale každý, kdo kdy hrál jakékoli RPG s vyrobeným terénem, figurkami a pravítky, si umí udělat představu, jak se tenhle přístup bije s improvizačním filmovým stylem hraní.

Zjednodušeně řečeno, pokud budu střet v hlavní síni rozpadlého hradu odehrávat v tzv. theatre of the mind (kdy je veškerá fikce ponechána jen a pouze na kolektivní představivosti hráčů), není problém říct: „Sestřelím lustr, který se houpe královi Lichů nad hlavou!“ Je tam ten lustr? Může být, co by ne. Můžu ho sestřelit? Když to hodím, co by ne. 

Tenhle styl hraní se ale mnohem hůř uplatňuje, jakmile na stole vidíte aspoň zdánlivě realistickou reprezentaci terénu, protože základní předpoklad je, že co není součástí terénu, to ve hře neexistuje; a stejně tak i všechno, co na modelu vidíme, se ve hře vyskytuje, i kdyby to byla designová chyba (jako přečuhující dřívka nebo nezáměrné dolíky). Jakékoli nesrovnalosti mezi modelem a fikcí se musí objasňovat, což zpomaluje hru a vytváří třecí plochy, a tak se do improvizační hry budou hráči pouštět mnohem méně. 

Ale oukej, u stolu je stále teoreticky možné sestřelit lichovi na hlavu lustr, i když model hradní síně nemá strop. Je to ale vyloženě nemožné, pokud engine virtuálního tabletopu, ve kterém hrajeme, nemá tuhle funkci naprogramovanou. A co já vím, možná autoři mysleli doslova na všechno, možná bude Digital Play Experience perfektně promakané a bude obsahovat možnosti pro kdejaké převrhávání nábytku a nečekané kombinace všemožných předmětů a nepředvídatelné interakce hráčských postav, ale… O tom mám upřímné pochyby. V TTRPG máte v každý daný moment téměř neomezenou svobodu jednání, to je něco, co žádný software nikdy nemůže být schopný podchytit. 

A opět, tímhle do nějaké míry trpí i současné VTTs, ale ty jsou kvůli nižším rozpočtům obvykle vizuálně mnohem abstraktnější, čímž dávají hráčům větší možnost odstoupit zpátky do perspektivy theatre of the mind, než nádherně vyrenderované, detailní 3D prostředí, které slibuje Digital Play Experience. A hlavně, na rozdíl od Wizards, současné VTTs jsou stavěné s tím, že na nich lze hrát desítky až stovky různých titulů, takže vás jejich rozhraní netlačí k hraní jedním konkrétním způsobem, jaký považují za ideální. Je to mnohem otevřenější prostředí, takové, které si od Digital Play Experience úplně neslibuji.

S dalšími zprávami budeme samozřejmě moudřejší, ale zatím mám pocit, že se z Wizardího tabletopu klube takový fantasy XCOM. Což není automaticky špatně a spousta hráčů to určitě docení, ale zároveň si říkám, co mám v tom programu dělat, až mi hráči nahlásí, že se z vrcholku hradní věže dobývané lichovou armádou hodlají dostat tak, že převrhnou knihovnu, otesají ji tak, aby se vešla na schodiště, tím lepkavým slizem z laboratoře jí připevní všechna ostří na čelo a sjedou na ní dolů jako na bobech, zatímco jim pod poličkami budou skřípat ohnilé hnáty kostlivců? 

No, odpověď je nasnadě: Já to asi prostě nějak vymyslím.

Ale co mi dělá větší starosti: Napadlo by hráče, pro které bude Digital Play Experience prvním setkáním s RPGéčky, něco takového vůbec udělat? Jak bude příští generace hrát hru, jejíž největší devizou je nekonečnost možností, v prostředí, které z principu musí ty možnosti osekat na nějakou vypočitatelnou úroveň? 

Až bude tenhle generační přechod u konce, bude mladá krev chápat D&D jako vyprávěcí RPG, ve kterém mohou zkusit, cokoli je napadne, nebo jako vypravěčem asistovanou videohru? A pokud to bude to druhé, nezabili jsme právě na TTRPG jejich nejunikátnější část?

DND_Art6 zdroj: Wizards of the Coast

Čerti na zdi

Dobrá, dobrá, vím, že teď zním jako starý dědula nadávající na to, jak mládež dneska jenom věčně civí do mobilů. (Nikdy bych nečekal, že se sem dostanu ještě před třicítkou.) A sám opravdu doufám, že to s mými pesimistickými odhady nakonec nebude tak horké. 

Navíc, i kdyby se moje nejhorší obavy doopravdy naplnily, spoustě hráčům nejspíš budou naopak po chuti. Strategické souboje jsou oblíbenou složkou mnoha hráčů D&D a s pomocí promakaného simulátoru si je budou moci užít víc než kdy předtím. Ne každý má ten luxus, aby se mohl s kamarády u her vídat osobně, a zpohodlnění sdíleného virtuálního prostoru jim hry určitě zpříjemní. Všemu mému poplašnému krákání navzdory, i mně samotnému se ta představa náramně líbí. 

A třeba to s tou agresivní monetizací také nebude tak zlé a místo brutální dojičky geeků nám Wizards připraví vybalancované, zdravé herní prostředí. A třeba při jeho přípravě dokonce budou i myslet na hráče, kteří preferují spíše abstraktně vizuální přístup ke hře, ačkoli o tom pochybuji, protože takovým hráčům nemůžete prodávat virtuální barvičky a dlaždičky a ikonky a kostičky a…

Ale třeba se pletu.

Nic bych si nepřál více. 

Nejnovější články