Vím, že Spící bohové se u tuzemských hráčů stali hitem a oceňovanou příběhovkou, která dokonce zabodovala v Trolím palci. Osobně mi ambiciózní fantaskní výprava zase tolik nesedla a v recenzi jsem se nebál vyjádřit zklamání. Přesto mě načrtnutý Bludný svět nepřestal lákat, už jenom kvůli jeho potenciálu. Proto jsem byl opatrně zvědavý na samostatné pokračování.
Ze zahraničí ho doprovázely přilehlé tamtamy o tom, že se několik aspektů, které mě v původní hře nenaplnily, povedlo napravit a zážitek se proměnil do brysknějšího. Naděje vzplály, REXhry se nebály odpovědět českou lokalizací a v minulém roce se o změnách mohla přesvědčit i česká část publika. No a skutečně se leccos změnilo.
Zpátky do Bludného světa
Spící bohové: Pod neznámým nebem tentokrát vypráví příběh posádky nákladního letadla, které v roce 1997 vyletělo ze San Francisca. Jak už zjistíte z úvodního komiksu, fungujícího současně jako výuka, nebyla to lehká cesta. Na obloze se objeví obří světelné „oko“, jímž letadlo proletí do krásné krajiny plné bizarních stvoření, intrikánských bohů a také nebezpečí nejen v podobě přerostlého pterodaktyla.
Nakonec se jim povede bezpečně přistát v jednom místním táboře, kde posádka potká Meeru. Vysvětlí jim, že pokud se chtějí dostat domů, musí probudit posvátné předměty a využít jejich síly. Zároveň by nebylo na škodu cestou najít i zbylé členy roztroušené posádky. Cíl je jasný, ale cesta k němu bude pokaždé trochu jiná.
Stejně jako u předchůdce se sází na otevřený svět uzpůsobený plně pro volné prozkoumání, jenom se posunete trochu na sever, kde se souostroví vymění za větší kus pevniny. Na začátku dostanete pár úkolů pro hrubý směr kroků, ale je kompletně na vás, kam se vydáte, co prozkoumáte, čemu dáte přednost. Možností je řada a dokud budete sledovat pravidla a strukturu jednotlivých kol, můžete si dělat téměř co chcete.
Otevřenost má svou cenu
V tomhle se novější krabice v zásadě ničím neliší. Přesouváte se po mapě, sbíráte předměty a úkoly, interagujete se zajímavými body, občas vyřešíte hádanku, a někdy váš čeká boj. Svoboda je nadále jednou z největších devíz, avšak i slabostí.
Otevřenost zabraňuje vyprávění koherentního velkého příběhu, tudíž příběhové texty a úkoly jsou spíše jen slepencem několika epizod, které si sami musíte pospojovat do celku. Omezuje se tak dopad příběhu na hráče, díky čemuž je výsledek spíše jen nutným pojítkem než emocionální jízdou. Je ale pravda, že způsob napsání jednotlivých příběhů šel nahoru a jednotlivé sekvence se četly příjemněji.
Pocit rozháranosti je o kus více umocněný tím, že tentokrát je ona „epizodičnost“ ještě větší a věci se občas zkrátka dějí. Podmíněné to je i volnějším časovým limitem pro vaše dobrodružství, kdy tentokrát vítaně nemáte pocit, že vás tlačí čas.
Na druhou stranu se udělala jedna výrazná změna, která pomáhá tomu, abyste se s vašimi svěřenci více sžili. Místo závratných devíti postav tentokrát ovládáte pouze pět. Jde o výrazné, a především vítané zeštíhlení, díky němuž se napříč roztříštěnosti daří osobnosti jednotlivých členů posádky alespoň trochu prokreslit.
Rychle sem, rychle tam
Zeštíhlení nakonec pomáhá i herní stránce, především ve chvílích, kdy hrajete sólo (dle mého i nejlepší způsob hraní). Správa a rozmyšlení se výrazně zrychluje. Jde o tendenci protknutou celým herním zážitkem, který povážlivě zhubl a pomohl vytvořit brysknější zábavu.
Kola jsou rozdělená do několika rychlých kroků. V prvním si doberete dvě karty schopností. Ty nadále rozšiřují dovednosti členů posádky, avšak za jejich vybavení neplatíte žetony rozkazů (ty jsou pryč úplně), nýbrž odkládáte další karty z ruky. Vylepšování posádky se tím značně urychlilo a vy nemusíte tolik přemýšlet, jestli je chcete vybavit.
Na karty schopností navazuje karta události představující překážku, se kterou se posádka střetla. Většinou jde o utracení zdrojů, přiřazení stavů a v některých případech i o trvalé efekty, které odstraníte až po naplnění podmínky. Jde o hezký systém, který v začátcích nutí hráče více k pohybu, avšak v pozdějších fázích začne až moc zaplavovat prostor na stole.
Času máte dost
Jakmile jsou karty vyřešené, konečně se dostanete ke hraní. Místo dvou akcí z jedničky se řídíte stupnicí času. Každý tah se skládá z pěti časů a většina dostupných akcí stojí jeden či dva. Tím prozkoumáváte, cestujete či létáte na nová místa. Základní šablona je nezměněná, jenom jsou tahy okamžitější a obohacené sympatickým dilematem s možností ukončit tah dříve, abyste věnovali jeden čas dalšímu hráči (nebo ho přenesli do dalšího tahu).
Kromě klasických segmentů v knize příběhů natrefíte i na novinky. Někdy vás čeká potulné setkání reprezentované celostránkovou ilustrací. Skrývá řadu příležitostí, na něž se postavy rozmístí a pokusí se je v jednom kole vyřešit. Výraznou proměnou jsou pak i bossové, kteří si taktéž vzali pár stránek a proměnili se do stupňovité výzvy s trochu jinou dynamikou. Oboje hezky narušuje jinak známou formu a funguje jako potřebné zpestření, aby se herní smyčka nezajedla tak rychle jako minule.
Během průzkumu pak častokrát narazíte na zkoušky. Jsou klasickým ověřením dovedností, kde k původní pětici síla, pozornost, důvtip, zručnost a mazanost přibyla ještě kuráž. Při vykonávání zkoušky si taháte kartu schopnosti, kde vás zajímá hodnota osudu (1 až 8). K té ještě přičtete úroveň dané schopnosti u postav, které se rozhodnete do zkoušky zapojit. Abyste to mohli udělat, musíte utratit jeden ze tří žetonů výdrže.
Potulná setkání a bossové hezky narušují jinak známou formu a fungují jako potřebné zpestření, aby se herní smyčka nezajedla tak rychle jako minule.
Právě výdrž nahrazuje předchozí únavu. V podstatě jde o její kompletní suplement, který utrácíte za zmíněnou účast ve zkouškách, nebo aktivaci schopností. Přesto jde o sympatičtější řešení, které nedělá na deskách takový bordel a zrychluje přehled i všechny zbylé procesy s tím spojené.
Příprava úspěchem boje
Ať už se budete snažit sebevíc, dříve či později narazíte na boj, který jsem chválil i původně, nicméně Spící bohové: Pod neznámým nebem mu dali větší říz. Stále zůstává jeho hádankový rozměr, kdy se karty nepřátel seřadí do řady a vy pro jejich poražení musíte překrýt srdce vyobrazená v jejich 3x3 mřížce. Přemýšlíte při tom nad tím, jak způsobené zranění na mřížku umístíte, protože důraz na poškození může vést k tomu, že nepřítel bude v dalších kolech o dost silnější, i díky schopnostem na konci bojového kola.
Nicméně místo toho, abyste jednotlivými postavami útočili jejich výbavou, máte bojové karty ve společném balíčku, který na startu zamícháte a karty rozdáte hráčům podle toho, kolik postav ovládají. Přichází tím lehoučce náhodný, ale rozhodně zábavný prvek, který vás nutí balíček boje přestavovat, hezky reflektuje zlepšování a dělá potyčky plynulejší. Navíc bojové efekty jsou zajímavější, a to i díky žetonům posílení, které při ignoraci dokážou slušně zatopit.
V bojích, ale i v jiných situacích pak mohou dobře pomoci i karty dobrodružství, představující pomocníky či předměty. Nově je hráči drží v rukách (nejsou vyskládané pro všechny) a za jejich zahrání nic neplatíte (pokud efekt potřebuje útratu zdroje, samozřejmě ho musíte zaplatit). Místo toho je dáváte na odkládací balíček, který se po táboření zamíchá a karty se rozdají hráčům zpátky do ruky.
Oheň a kytaru s sebou
Táboření je nový typ akce, který nahrazuje přístavy. V nich jste mohli léčit posádku, kupovat předměty a dělat různé další odpočinkové akce. Pod neznámým nebem koncept hází z okna a místo toho představuje volnou akci, kde si všechny postavy vyléčí životy, obnoví svou výdrž a případně odhodí jeden žeton stavu. Vtip je nicméně v tom, že počet táborů na kampaň je omezený a častokrát jde o způsob, jak ji ukončíte. Znovu jde o velké zjednodušení, díky němuž je odpočinek okamžitější. Právě tady si ale myslím, že to nebylo nutné. Už jenom kvůli tomu, že riskování dokáže hru docela protáhnout.
Kromě toho ale všechny změny vítám a upřímně se přiznám, že mě dvojka bavila více než jednička. Působila uvolněným dojmem a jednotlivá zjednodušení jsou pro dobro věci. Herní zážitek je příjemnější a člověk nemusí myslet na tolik věcí najednou, což umožňuje si lépe užívat vyprávění. Nicméně díky tomu je na hře zase o kus více cítit důraz na sólové hraní. Režim pro více lidí je spíše takovou nadstavbou, kde opět doporučuji hrát maximálně ve dvou.
První průběh kampaní mi zabral kolem 25 hodin, což je stejné číslo jako u původních Spících bohů. Několik ozvláštnění způsobilo, že průzkumnická smyčka vydržela svěží delší dobu a pocit repetice se dostavil až v pozdějších fázích. Tentokrát si ale nemyslím, že to je jenom důsledkem opakujících se akcí, nýbrž i špatně nastaveného průběhu.
Vynechávání rotoru
Zatímco dílo zpočátku dělá znovu radost objevováním a docela hezkou křivkou obtížnosti, v druhé polovině se stane nečekaně jednoduchým. Budete mít silné karty boje i dostatečně rozvinuté schopnosti, že zkoušky a potyčky se promění do zbytečného zdržování, s nimž nebudete mít problémy. Krásně to reflektuje konečný souboj, který je při poctivé správě až směšně lehký a zanechá pachuť.
Na to se pojí i cestování letadlem. Je hezky okamžité a jde o pěknou náhradu lodní dopravy z předchůdce, která byla docela zdlouhavá. Problém ale je, že vyslovená nutnost pro používání letadla se objeví taktéž až v druhé polovině. Do té doby jde o aspekt, který zkrátka jen existuje.
Zůstává nicméně ta hezká roguelite znovuhratelnost, která z každého dalšího průchodu dělá větší zábavu. Po dohrání kampaně otevřete dodatečné předměty a možnosti, jež zážitky z dalších kampaní značně proměňují, takže vám deskovka vydrží klidně i na pár měsíců. Uznávám však, že někomu podobný přístup nemusí vyhovovat a nechce se mu absolvovat třeba tři průchody, než odemkne plný potenciál.
Kolem a kolem považuji Spící bohy: Pod neznámým nebem za zábavnější hru, než jakou byl předchůdce. Jenomže jednička mi zase tolik nesedla a vítám téměř všechny změny, s nimiž je novinka instantní. Pokud jste ovšem jedničku milovali a líbily se vám její nastavené systémy, existuje vysoká šance, že budete trochu trpět a odcházet kyselí.