Public Access – recenze analogového hororu, jaký nemá obdoby
Recenze zdroj: The Gauntlet

Public Access – recenze analogového hororu, jaký nemá obdoby

Název:
Public Access
Čeština:
ne
Detail hry

8. 2. 2024 17:00 | RPG | autor: Michal Krupička |

Dlouho jsem uvažoval, jak začít tuto recenzi horrorového RPG Public Access. Popsat ho totiž není vůbec snadné, jelikož poskytuje velmi unikátní, silný a kreativní zážitek a pořádně se liší od většiny věcí, jaké jsem u stolu zažil nejen z hráčského hlediska, ale i jako vypravěč.

Pro většinu zúčastněných je to výzva v tom nejlepším slova smyslu, a nejenže se jedná o nejlepší mě známá hororová pravidla, ono se také jedná o jedny z nejchytřejších pravidel vůbec, které jsem za poslední dobu měl tu čest odehrát. Prostě pravé indie se vším všudy, včetně toho, že ho ani neseženete jako knihu, ale jen jako PDF za 350 korun a věřte, že za tak málo peněz nikde nedostanete víc muziky.

Vítejte v Novém Mexiku

Příběhová zápletka je prostá – jste skupina lidí, co vyrůstala ve městě Deep Lake v Novém Mexiku během osmdesátých a brzkých devadesátých let. Teď už jsou z vás dospělí a vracíte se domů. Píše se rok 2004 a je čas odhalit největší temná tajemství vašich životů i samotného Deep Lake. Vlastně by úvodní zápletka mohla připomínat třeba slavný horor To od Stephena Kinga. Jen místo červených balónků vás čeká jedna prapodivná televizní stanice jménem TV Odyssey.

Ta totiž během vašeho mládí záhadně zmizela. Teorií je spousta a staly se fenoménem internetových hledačů záhad. Navíc z jejího vysílání zůstaly jen videokazety, kterým se zase přisuzuje podivná moc. Vaše skupinka se seznámila na internetovém fóru a rozhodla se strávit léto v Deep Lake, aby přišla záhadě kazet Odyssey na kloub.

Pronajmete si dům na Rodenbecker Street a brzy se před vámi rozprostře síť záhad a podivných případů, které se vrací do historie Deep Lake. Najdete kazety, které nad vámi mají podivnou moc a zjistíte, že ve městě možná dlí mnohem temnější a starší zlo, než se může zdát. Hlavně možná i to, že vaše vzpomínky na dětství nejsou tak úplně přesné a váš život tady nebyl možná tak úplně nejšťastnější.

Deep Lake je turistické maloměsto a má všechna ta správná místa, kde se mohou strašidelné příběhy odehrávat: opuštěný zábavní park, letní tábor, arkádovou hernu a mnoho dalších. Plně využívá toho, že věci dětskýma očima mohou vypadat úplně jinak než dospělýma. Je nostalgické, temné, a hlavně vaše. Ale to, co se ve skutečnosti v Deep Lake odehrálo, nevíte na začátku vy ani vypravěč.

Public Access zdroj: The Gauntlet

Poháněno apokalypsou

Abych to správě vysvětlil, musíme se podívat na samotná pravidla. V základu je Public Access vytvořené v systému Powered by the Apocalypse, takže je tu vše, na co jste zvyklí – málo čísel, tahy a důraz na vyprávění. Každá postava má pět základních statistik, svůj speciální tah, který vystihuje i její charakter a několik věcí, které mohou přinést jednorázový bonus k hodu. Jednoduché jako facka a viděné ve většině her podle tohoto systému.

Házení je pak pro systém typické, kdy hodíte dvě šestistěnné kostky a k výsledku přičtete vlastnost, která se s hodem pojí nebo třeba předmět z vašeho koutu domu, jak se tu vlastně nazývá inventář. To, co se stane pak, se liší podle tahu. Obecně to ale znamená, že pokud hodíte méně než 7, tak se stane něco špatného, pokud hodíte 7–9 uspějete, ale vypravěč vám dám nějaký háček. Při hodu 10-11 se vám akce podařila na výbornou a pokud se vám povede součtem hodu a bonusů získat víc než 12, volíte si další pozitivní efekty.

Celá herní struktura je celkem přísně dělená na ráno, den, soumrak a noc. Platí, že den je bezpečnější než noc. Jen v noci jde sledovat úvodní videokazety, zatímco ráno a soumrak jsou vlastně fáze, kdy se vyhodnocuje a připravuje na ty následující. Ráno se například rozdávají zkušenosti za to, že jste předchozí den splnili otázky (dvě si sami vyberete a dvě vám jsou přidělené).

Může jít například o snahu spojit se s někým z Deep Lake, sdílet šťastnou vzpomínku z dětství atp. Zároveň si ráno vyberete dvě nové otázky pro aktuální den. Během rána se i připravuje nová záhada, které mají hráči aktivní maximálně tři. To, že skupina vyšetřuje tři případy naráz, ji nutí myslet jinak a kombinovat si v hlavě stopy i náznaky, což je skvělý nápad. Ono totiž tady doopravdy není vše na vypravěči.

Public Access zdroj: The Gauntlet

Běsy a hrůzy v Deep Lake

Z výše řečeného se může zdát, že je Public Access vlastně klasický PbtA systém. Ale teď se konečně dostáváme k jeho výjimečnosti, jeho dvěma odděleným částem. První je samotný pobyt v Deep Lake a vyšetřování toho, co se tam děje. Druhá je sledování videokazet. Nejprve se podívejme, jak je to s vyšetřováním.

Jak už jsem říkal, každé ráno se hráčům představí jedna záhada až do celkového počtu tří, s čímž přichází i první otázka. Těch může mít každý případ libovolné množství. Při vyšetřování pak hráči volí konkrétní otázku a k ní dostávají stopy. Každá otázka má jinou hodnotu složitosti a jakmile získají počet stop rovný alespoň polovině této  hodnoty, mohou se pokusit danou otázku vyřešit. Jak? To je na nich.

Pokud uspějí, je jejich odpověď pravdivá. Pokud ne, musí najít jinou. Každá vyřešená otázka vede k vyřešení případu, nové otázce nebo příležitosti. Vlastně si to člověk může představit jako klasického pavouka fotek a výstřižků z detektivních seriálů. V praxi to funguje skvěle a příběh nabírá obrátky s každým dalším případem. Díky tomu, že hráči řeší víc případů naráz, je mohou začít propojovat, vymýšlet teorie, které by vypravěče v životě nenapadly a tvořit tak vlastní temnou vizi Deep Lake.

Třeba v jedné z prvních her moji hráči řešili skupinu středoškoláků, kteří skrze hraní variace na Dungeons & Dragons praktikovali skutečnou magii a zároveň řešili ještě mizení lidí v jezeře u letního tábora. Když se rozhodli, že v jezeře není obyčejná příšera, ale první utonutá dívka, která se mstí, najednou propojili tyhle dva případy a dovtípili se, že se utopila proto, že hrála se středoškoláky jejich podivnou hru.

Jenže v jiné hře to tak být nemusí. Monstrum v jezeře může být cokoliv, případy spolu nemusí souviset nebo to může být naopak staré božstvo, které dětem ta pravidla před lety vydalo za strašnou cenu. Záleží jen na tom, co se u stolu děje. Třeba budou vaši hráči řešit úplně jiné záhady a zcela určitě vymyslí jiné odpovědi. Vypravěč může hráče trochu usměrňovat, protože je to on, kdo pokládá otázky, přesto musí počítat s tím, že příběh se může ubírat spoustou cest.

A to není všechno. Například při hodech, kde hráč čelí nebezpečí, se ho vždy vypravěč ptá: „Čeho se bojíš, že se ti stane?“ Z toho strachu pak vyvozuje i následky selhání. Hráč tedy musí doopravdy přemýšlet, čeho se jeho postava bojí a dává jí tím hloubku. Pak je tu poslední věc – své hráče bude vypravěč zabíjet. Ošklivě a bolestivě, jak se na správný horor sluší a patří. Skvělé na tom je, že oni to můžou přežít.

Nejsou totiž jen obyčejní turisté, co se vrací do rodného města. Jsou takzvaní Latchkeys neboli západky a mají možnost otočit mentálním klíčem, který je vrátí o kus zpátky a dá jim další šanci, i když je právě vrah v masce rozsekal sekyrou. Tahle mechanika má ale hned dvě nevýhody, protože každé otočení něco stojí. První cena se nazývá klíč dětství. Na listině postavy vyberete jednu otázku, která se týká vašeho mládí a sami ji musíte zodpovědět. Třeba jak jste zjistili, že vaše rodina není ideální.

Každá z nich bere postavě kus hezkých vzpomínek, které si dospělí tak rádi vytváří a zároveň odkrývá část její minulosti z Deep Lake. Nostalgie ale není to jediné. Každý má v listině věci, které ho „vezmou zpět“, což může být hračka, písnička nebo spoustu dalších věcí, které naopak pomáhají se vzchopit, zůstat příčetný a hráč k nim opět vypráví zážitek a vytvoří se tak další vrstva postavy. Je tu ale ještě jeden klíč. Klíč zoufalství, který se pojí k videokazetám a jejich podivnému vlivu na celý Deep Lake. Pojďme se ale nejdřív podívat na to, jak kazety fungují.

Public Access 3 zdroj: The Gauntlet

Jaké hrůzy si pustíme tentokrát?

Když se postavy večer sejdou a pustí si videokazetu se záznamem z televize Odyssey, přichází taková hra ve hře. Vypravěč uvede scénu, která je na kazetě – může to být třeba reklama na zábavní park, u kterého už teď vědí, že nebyl nikdy dostavěný. Majitel zve lidi, nadšeně je vítá, najednou ale padne otázka na jednoho z hráčů. Něco jako: „Vidíš, že rodiny v záběru rozhodně šťastné nejsou, je na nich něco podivného, co to je?“

Tehdy se hráč chopí vytváření scény na dané téma a dotvoří tak skládačku podivných výjevů z kazet. Dokud vypravěč neřekne STOP a nastane chvíle, kdy se postavy vyjádří k tomu, co právě viděli. A následuje PLAY a další scéna a další hráč. Každý dá děsivé historce kousek sebe a funguje to prostě skvěle. Navíc je k tomu třeba připočíst i to, že se kazety mohou měnit třeba v závislosti na místě, kde se přehrávají.

Dokonce se z nich mohou stát i bájné verze speciálních kazet. Protože pokud třeba někdo z vaší družiny zemře, dostane se mu epitafu v podobě toho, že jeho postava nahradí kus záznamu na kazetě. Hráči se navíc s každou další kazetou stávají víc propojení se záhadou kolem zmizelé televize. Zjeví se jim tajemná postava zvaná Big Man a začne je provázet na jejich cestách, aniž by věděli, kdo to je nebo jaké jsou jeho cíle. No a pak je tu ještě ten klíč zoufalství.

Pokaždé, když se hráč rozhodne využít klíče, aby unikl smrti nebo se mu podařilo něco, na čem mu doopravdy záleží, otočí klíčem, který ho vtahuje hlouběji do toho podivného světa promítaného videokazetami TV Odyssey. Hráč začne vkládat do svého vyprávění videokazet věci ze skutečného světa a do skutečného světa věci z videokazet. Byla v předpovědi počasí holčička ve žluté pláštěnce na červeném kole? Je pravděpodobné, že ji uvidíte jet následující den poblíž místa vašeho vyšetřování.

Public Access 1 zdroj: The Gauntlet

Shlédnete horor o vrahovi v kostýmu medvěda? Možná už zítra medvěd někoho roztrhá v lese u Deep Lake. S každým dalším otočením klíče se blíží váš konec. Postava ztrácí kontakt s realitou a víc a víc se ztrácí do světa uvnitř kazet. Nakonec se může stát, že už ji nikdo z ostatních nevidí a může s nimi komunikovat jen prostřednictvím vyprávění dění na televizní obrazovce.

Ta volnost a síla společného vyprávění je v Public Access neuvěřitelná. Pravidla vás vedou k tomu, abyste vytvářeli děsivost Deep Lake společně, zároveň vyvíjeli své postavy a kladli jim nepříjemné otázky o tom, co je pro mnohé nejsvatější, tedy neposkvrněné dětství. Navíc je můžete zabíjet a vytvářet scény, které se pro horor skutečně hodí. Zatímco jiná pravidla vám svazují ruce, protože by postava prostě zemřela, tady jen ztratí kus sebe.

Záhada TV Odyssey

Ptáte se, jak se může hrát kampaň v takovém systému, když je všechno jiné podle toho, co se zrovna u stolu vymyslí? Přes mou počáteční skepsi skvěle! K pravidlům dostanete i listiny jednotlivých záhad a návod, jak si vytvářet vlastní. Jejich součástí je i list k předpřipraveným kazetám a vysvětlení, že zároveň fungují jako odpočet pro celou kampaň, která je popsaná na dvou papírech A4 a skvělé je, že jí to nedává menší sílu než příběhům, které vydají na celou příručku.

Jak už jsem zmínil, postavy potkají entitu Big Man. To je pouhý začátek, odkud se kampaň s pomocí sledování videokazet posouvá, začnou se odhalovat věci z dávné minulosti Deep Lake a přijde i nějaké to velké zlo. A ne jedno. A se stejnou kreativitou, jakou hráči musí odpovídat na otázky, musí oplývat i vypravěč. A ty dva úžasné papíry se stanou jeho zbraní.

Public Access 2 zdroj: The Gauntlet

Protože potom, co představíte hráčům sen o velkém chlapíkovi, vám hra dá na prvním papíře několik prázdných řádků se slovy: „Sem si napiš své úvodní teorie o TV Odyssey“. Někdy uprostřed kampaně vás je nechá znovu promyslet a doplnit a pak přijde konec s krásnou větou: „Teď vezmi své teorie, podívej se na ně a podle návodu v příručce vytvoř poslední případ s názvem Záhada TV Odyssey“.

Protože tvůrci jsou si zatraceně dobře vědomí toho, že vám nemůžou říct, jak to skončí, co to vlastně všechno znamená a dát vaší skupině rozhřešení, na to je tahle hra moc velkou skládačkou. Tenhle konec bude váš a nikoho jiného, ale věřte, že v tu dobu budete mít tuny materiálu, teorií a příběhů od vypravěče i hráčů, abyste byli pravým fanouškem příběhu Deep Lake a jeho postav a tahle tečka se vám bude vymýšlet s láskou a nadšením.

Taková je celá listina kampaně pro vypravěče. Neřekne vám přesně, co jsou velké zlé věci zač. Dá vám návrhy, čím by mohly být, řekne, jak je představit, ale detaily jsou na vás. Přesně tak, aby co nejvíc seděly tomu, co se děje ve vašem příběhu. Vaše listina vám může říct, ať vyberete jedno mrtvé NPC a uděláte s ním to a to. Jenže detaily toho, kdo, proč a jak jsou prostě jen a jen na vás.

To považuji za největší sílu kampaně a celé hry vůbec, tenhle příběh je váš a i když hrajete podle připravených scénářů, můžete mít jistotu, že takový příběh nikdo jiný nezažije a nepozná Deep Lake tak jako vy. Nejpodivnější na tom je, že přesto všechno jsou připravené záhady, kazety i celá kampaň dost dobře napsané na to, aby splnily vše, co vypravěč může od připraveného dobrodružství čekat.

Král hororu, ne-li rovnou všech RPG

Public Access je tím, co miluji na indie RPG scéně – dokonale promyšlený zážitek, jaký vám jiná pravidla nenabídnou. Čistý, koncentrovaný a vskutku geniální. Vlastně musím říct, že se tahle maličká pravidla o necelé stovce stran zařadila mezi mé favority a mluvím o nich, kde to jen jde. Jsou chytrá, svižná a nabízí neskutečný prostor pro znovuhratelnost.

Zároveň mají skvěle napsanou kampaň, která vás provede dobrodružstvím, jež bude skutečně vaše. Mechaniky, díky nimž společně vytváříte příběh maloměsta v Novém Mexiku i historie několika lidí, kteří se vrací domů, aby odhalili nejenom nadpřirozené děsy Deep Lake, jsou pak osobní, silné a opět jen vaše. Tahle hra prostě umí odměnit za váš čas a nikde jinde to jen tak nezažijete.

Název:
Public Access
Čeština:
ne
Detail hry

Verdikt:

Public Access je RPG, které vás vezme na tobogán zážitků. Nechá vás se strašnou lehkostí vystavět příběh o americkém maloměstě a lidech v něm, který by mohl klidně být na stránkách knihy Stephena Kinga nebo jiného hororového velikána. Jenže tenhle bude váš a ničí jiný. Originální a ani nepoznáte, že hrajete předpřipravenou kampaň, která je prostě skvěle napsaná. Tenhle systém využívá engine PtbA plnou silou a nabaluje na něj další mechaniky, které mu skvěle slouží. Musím jej doporučit každému, komu alespoň trochu sedí žánr, který balancuje někde mezi hororem, jako je To a mystickým příběhem, jakým může být třeba Městečko Twin Peaks. Protože Public Access je pro mě nejen v TOP 10 pravidel, ale nebál bych se mu s radostí udělit rovnou druhou příčku hned za Městem Mlhy.

Nejnovější články