O RPG systémech – díl šestý: Forged in the Dark
Téma zdroj: John Harper

O RPG systémech – díl šestý: Forged in the Dark

20. 2. 2024 17:00 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Vítám tě, čtenáři, u dalšího dílu naší nepravidelné série o RPG systémech! A že dnes máme na talíři opravdu hutné sousto. Konečně si totiž odškrtneme jeden velikánský rest a podíváme se na zoubek systému, který mnozí považují za absolutní vrchol soudobého RPG designu. Dámy a pánové, přivítejte prosím na pódiu (a následujících řádcích) engine Forged in the Dark!

Blades Powered by the Forged Apocalypse World in the Dark 

Engine Forged in the Dark (který budeme po zbytek textu označovat jeho obvyklou zkratkou FitD) poprvé spatřil světlo světa relativně nedávno, a sice v roce 2015. To když John Harper uvedl na Kickstarteru kampaň pro své – dnes již kultovní – RPG Blades in the Dark, vyprávějící o gangsterech podnikajících loupeže v Dishonoredovsky/Thiefovsky okultně-steampunkovém městě Doskvolu.

Blades in the Dark začalo sbírat prestižní ceny ještě předtím, než pořádně vyšlo. V roce 2018 si dokonce málem uloupilo i zlatou ENNIE, kdyby mu ji z ruky nevyrazil Zweihander, což bylo od tehdejší poroty… ehm, řekněme překvapivé rozhodnutí a více do toho raději nezabrušujme. A dnes? Dnes už je pevně etablované jako jedno z nejikoničtějších a nejvlivnějších děl moderní indie RPG scény. 

Jeho systém na tom měl rozhodně lví podíl: Harper vybudoval hru na principech, které byly pro spoustu hráčů úplným zjevením a otevřely jim nové obzory toho, jak k RPG – coby primárně příběhovým hrám zaměřeným na kolektivní tvorbu příběhu – přistupovat. A jak vám řekne spousta jeho fanoušků, tyhle principy (respektive jejich provedení) se dodneška nikomu nepovedlo překonat.

V kteréžto chvíli se do konverzace vmísí má potměšilá maličkost a prohlásí, že FitD je vlastně jen přeceňovaná derivace PbtA (Powered by the Apocalypse) s řasenkou a mašlí na čele.

Blades in the Dark zdroj: Evil Hat Productions

Dobrá, pardon, to byl ode mě zbytečně provokativní kec. Ani já přece nejsem takový ignorant. Forged in the Dark a Powered by the Apocalypse určitě nejsou stejné systémy a rozhodně se hrají velmi odlišně. Ale na druhou stranu zase nemá smysl přehlížet dlouhou řadu jejich podobností.

Především: Slovo derivace je sice přes čáru, ale FitD z PbtA rozhodně vychází – Apocalypse World vyšel šest let před Blades in the Dark a Harper jej v příručce zmiňuje hned jako první zdroj inspirace pro svůj game design. Zároveň si ovšem k jeho principům nepochybně vyšlapává výrazně vlastní cestičku.

Pbta i FitD vlastně dělají to samé, jen odlišnými způsoby – oba enginy vytváří hry založené na konverzaci a kolektivním vyprávění více než na pevných pravidlech a číslíčkách, ale zatímco PbtA obvykle stojí na úzce vymezených, silně stylizovaných tazích, FitD to zkouší přes abstraktnější, obecnější mechaniky, které se nemusí svazovat žánrem toho kterého daného titulu.

Není divu, že drtivá většina indie narativních RPG dnes vychází z PbtA nebo FitD. Pokud si chcete takovou hru nadesignovat, šance jsou, že sáhnete po jednom z nich – záleží jen na tom, který přístup k samotným mechanikám vám sedne více.

CBR+PNK: Augmented zdroj: Myth Works

Blades Forged in the Apocalypse Powered by the Dark World 

Nejsnazší bude začít u toho, v čem se tyhle dva enginy potkávají. Tak například matematický crunch nebo taktickou náročnost běžnou pro trad-RPGéčka v nich obvykle nenajdete. Jak FitD, tak PbtA jsou primárně narativní, tzv. fiction first a player facing systémy. Co to znamená? 

Fiction first jsou takové hry, v nichž musíte (a doslova musíte, jinak se vám herní systém rozpadne pod rukama) nejprve barvitě popsat akci své postavy – tj. fikci – a teprve na základě tohoto popisu lze vyhodnotit, jakými pravidly se ona akce uvede do pochodu. Tím zaručíte, že se hráči v první řadě soustředí na narativ hry a až v druhé řadě na její pravidla. 

Player facing pak obvykle znamená, že hráči hrají podle úplně jiné sady pravidel než vypravěč; a obě sady pravidel jsou nastavené tak, aby vkládaly co nejvíce iniciativy a zábavy do rukou hráčů, zatímco vypravěče staví spíše do role reaktivního arbitera. V praxi se to projevuje například tím, že pouze hráči hází kostkami, zatímco vypravěč hody pouze vyhodnocuje.

A když už jsme u házení kostkami, i to je v jádru obou systémů podobné: Jak v PbtA, tak ve FitD výsledek svého hodu rozřazujete do jednoho ze tří rozmezí: neúspěch, úspěch a něco mezi. Tím vám škála výsledků z binárního rozdělení povedlo se / nepovedlo se povyroste o zajímavou třetí možnost.

Ruku v ruce s výše zmíněným obě hry staví na konceptu failing forward, tedy „selháním kupředu”: Příběh se nikdy nesmí zastavit a i neúspěch musí hráče nějak posunout. Což jde pro změnu ruku v ruce s tím, že v obou hrách vám konkrétní okolnosti úspěchů, neúspěchů i něčeho mezi nediktují pravidla, ale vymýšlí je hráči za běhu; a to jde zase ruku v ruce s důrazem na improvizační hru a koncept play to find out neboli „neplánujte nic dopředu a nechte se hrou překvapit”. 

Je dobré pamatovat na to, že z každého z pravidel výše by se v nějaké FitD hře našla výjimka. Těch titulů je opravdu hromada, namátkou zmiňme třeba vesmírné Scum and Villainy, fantasy Band of Blades, westernové Fistful of Darkness, kyberpunkové CBR+PNK: Augmented, nejnovější RPG od Critical Role Candela Obscura či má nová osobní obsese, čarokrásné The Wildsea.

Navíc ani FitD, ani PbtA nejsou rigidně nastavené enginy v pravém slova smyslu, ale spíš designové filosofie zamotané v balíčku s několika doporučenými mechanikami k dobru. A teď, když už víme, jaká ta filosofie je, přišla myslím ideální chvíle se těm doporučeným mechanikám podívat na zoubek.

Házení kostkami

Ve FitD se obvykle hází dicepoolem šestistěnnek a z hodu se vybírá nejvyšší číslo (dicepool je poskládaný na základě atributů postavy závislých na dané hře s tím, že výsledná zásoba se obvykle pohybuje někde mezi jednou a šesti kostkami). To se pak zařadí do jednoho ze tří rozpětí: 1-3 je neúspěch; 6 je úspěch; a 4-5 je něco mezi. 

V tomhle jde o princip velice podobný hodům v PbtA (ačkoli pravděpodobnosti jsou zde nastavené o něco zákeřněji), ale vyhodnocování samotné už funguje o něco jinak. V PbtA jsou vaše možnosti úzce korigované tím, jaký tah jste aktivovali, případně jaký tah teď může aktivovat vypravěč. 

Jenže pozor: FitD nemá žádné tahy. Respektive, FitD si řeklo, že rozdělovat hráčské akce na 10 různých tahů s odlišnými pravidly je práce pro obsedantně manipulativní jedince a spokojilo se s jediným jediným akčním hodem, který se vždy vyhodnocuje stejně. A opět platí, že různé varianty enginu se mohou do jisté míry lišit, ale obvykle to bývá takhle.

Padlo vám 6? Výborně, vše vyšlo podle plánu! 1-3? Ajaj, dostanete po čuni (ale nezapomeňte, příběh se stále musí pohnout kupředu!). 4-5? Provedete, co jste chtěli, ale vypravěč vás při tom plácne přes prsty.

U ryze narativních scén je tohle vyhodnocování poměrně intuitivní. Plížíte se světlíkem do salónu zbytečně zámožného lorda? S 6 to vyjde podle plánu; na 4-5 vzbudíte podezření strážného, který zahájí pátrání; a na 1-3 se na vás těch strážných okamžitě sesype pět. 

Ale samozřejmě i ve FitD hrách dochází na situace, které nechcete mít smetené ze stolu jediným hodem. Situace jako souboje, v nichž uždibujete soupeři bodíky z ukazatele zdraví nebo honičky napříč celým městem, do kterých se postupně přidává více a více účastníků. A od toho mají FitD hry počítadla.

Candela Obscura zdroj: Darrington Press

Počítadla

Jasně, jakákoli hra, která pracuje s čísly byť i jen na naprosto elementární úrovni, technicky vzato obsahuje počítadla. Blades in the Dark je ale představilo jako jádro celého designu a jednotnou mechaniku pro řešení většiny konfliktů ve hře. Jakákoli situace, kterou je potřeba rozhodnout více než jedním hodem, se řeší pomocí počítadla, tedy kroužku nebo řádku složeného z políček, která se postupně proškrtávají – a jakmile se proškrtají všechna, dojde k rozuzlení situace. 

Pokud je tedy potřeba vyšplhat na opravdu vysokou skálu, utéct opravdu naštvanému biřicovi nebo rozstřílet opravdu šiblého kyborga, vypravěč obvykle načrtne počítadlo s odpovídajícím počtem políček a hráči jej svými hody mohou vesele naplňovat.

Jak se ale pozná, kolik políček mají hráči proškrtnout? Inu, konkrétní hodnoty se liší napříč tituly, čímž se právě dostáváme k asi nejslavnější mechanice celého systému, o kterou se opírá prakticky každá FitD hra.

Pozice a Efekt

Pozice a Efekt jsou termíny, kterými se fikční situace ve FitD hrách konceptualizují do mechanické roviny. Dobrá, a teď česky. Když se hráč chystá na akční hod, nejprve si s vypravěčem ujasní, jak velké riziko mu v dané situaci hrozí, pokud v hodu selže – tzn. v jaké je Pozici – a jak velký dopad jeho akce na situaci může mít, pokud v hodu uspěje – tzn. jaký bude mít Efekt – a já se moc omlouvám, ale celý následující odstavec musím strávit durděním se nad tím, jak hloupě zvolené názvosloví to je. 

Proč se tomu neříká třeba Risk a Odměna? To by bylo mnohem výstižnější! Proč moje pozice vypovídá jen o tom, jak špatně selžu a ne taky o tom, jak velkou mám šanci uspět? Což, mimochodem, Pozice ani Efekt obvykle vůbec nereflektují, protože to záleží jen na hráčově dicepoolu, který vypravěč v mnoha FitD hrách nemá ani jak ovlivnit.

Upřímně myslím, že tahle dvě slovíčka stojí za drtivou většinou nepochopení, se kterou se tenhle engine u nových tváří setkává. Není divu, že i jeho nejvěrnější deriváty Pozici a Efekt kolikrát přejmenovávají na něco srozumitelnějšího! Ehm, takže, kde jsme to byli? Ach, jistě. Pozice a Efekt.

Většina FitD her se řídí precedentem nastoleným Blades in the Dark a operuje se třemi úrovněmi pro oba koncepty: Pozice může být kontrolovaná, riskantní nebo zoufalá a Efekt omezený, standardní nebo ohromný.

Čím lepší Pozice, tím mírnější budou následky (a eventuelně i méně stresu, ran nebo podobné metaměny, kterou si budete muset zaškrtnout na svém deníku, pokud v hodu selžete), a čím větší efekt, tím značnější úspěch – a eventuálně i více proškrtnutých políček na počítadle vypravěče, pokud se vám hod povede. A pokud jde o konkrétní čísla proškrtaných políček, tak ta se liší napříč hrami, ale obvykle jde o 2 políčka za Standardní Pozici / Efekt, která se mohou zvýšit nebo snížit o 1 s tím, jak se Pozice a Efekt mění.

Opět, podobně jako s těmi počítadly, FitD samozřejmě není jediný systém s mechanikami, které hráčům umožňují ovlivňovat balanc mezi riskantností a výnosem situace. FitD ale tyto koncepty staví tak výrazně do popředí, až skoro zakopávají o kukaň s nápovědou a řítí se mezi diváky v prvních řadách. Každému hodu vždy musí předcházet ustanovení Pozice a Efektu (či jejich obdoby) a s tím obvykle přichází na řadu i prvek hratelnosti tolik typický právě pro FitD hry: licitování. 

Pozice a Efekt totiž nejsou vytesané do kamene, dokud hráč nepustí kostky z dlaně. Základní poměr se obvykle nastaví podle stavu fikce: Být obklíčený bandou Hrdlořezů je mnohem horší Pozice, než čelit jednomu pobudovi, a tomu pobudovi určitě Efektivněji proškrtáte počítadlo pomocí válečného kladiva nežli holýma rukama.

A jakmile hráč ví, na čem je a není spokojený, může licitovat. Chce ze situace vyrazit vyšší Efekt? Možná jej může vyhnat výš, pokud obětuje svoji Pozici. Nebo jej může zvýšit utracením nějaké metaměny. Nebo může přenastavit fikci tak, aby si lepší Efekt nebo Pozici obhájil. Co kdyby Hrdlořezům neutíkal po vlastních, ale hvízdl na svého oře Šemíka, který čeká za rohem? Zvedlo by mu to Efekt a měl by šanci zmizet až za hradby? Co kdyby si mrsknul pod nohy kouřovou bombu a zkusil jim zmizet v oblaku dýmu? Zlepšilo by to jeho Pozici?

Tohle smlouvání je asi nejikoničtějším aspektem všech FitD her – a nejspíš také důvodem, proč si je buď zamilujete, nebo vám bude drhnout mezi zuby jako písek po nepovedeném beachvolejbalovém zákroku. 

The Wildsea zdroj: Myth Works

Sám se přiznám bez mučení, že nejsem zrovna jeho největší fanda. Obzvláště proto, že licitování má potenciál rozjetou scénu zapauzovat klidně na několik minut, zatímco vypravěč s hráčem zvažují všechny možné varianty scén a řeší, kudy přijít k bodíku semhle či onde. Zároveň by ale nebylo fér z toho vinit pouze systém samotný – podobně jako třeba handrkování o aplikovatelné štítky ve Městě Mlhy je tohle něco, co se člověk prostě musí naučit dělat s citem.

Nespornou výhodou tohohle systému je, že když hráč konečně mrská kostky na stůl, mají všichni přesně jasno v tom, co je v sázce, a co je ještě důležitější, hráč se na tom aktivně podílel. Ve FitD nedojde na jediný hod, aniž by hráč dostal šanci scénu poladit tak, aby byl se svými šancemi… no, spokojený je kolikrát silné slovo, ale přinejmenším není nikdy zahnán do situace, kterou by nebyl ochotný odkývat. 

To ohromně zvyšuje hráčovou účast nad narativem, který spolu s vypravěčem budují; a také to jde ruku v ruce s obvykle dost laxním přístupem FitD her k času, nejčastěji vyjádřeným skrze flasbacky.

Flashbacky

FitD hry obvykle nejsou z těch, které by přehnaně dbaly na kauzalitu nebo se hráče pokoušely nachytat na následky jejich předchozích rozhodnutí. To by ani nešlo, když jim dáváte možnost každou situaci před hodem zapauzovat a přestavět či úplně zresetovat, pokud se vám nelíbí, kam směřuje. 

CBR+PNK: Augmented zdroj: Myth Works

Ne všechny FitD hry obsahují přímo flasbacky jako takové, a pokud ano, jsou tam kolikrát prostě proto, že byly v Blades in the Dark (kde dávaly žánrově smysl, protože jde o heistovku). I tak jsou ale mechanické hrátky s časem ve FitD poměrně běžné, protože pomáhají právě v tom licitování, kdy hráč před hodem musí honem rychle vymyslet, jak si zachránit zadek za pět minut dvanáct.

Pamatujete na to plížení se světlíkem do knížecího paláce a pět strážných, kteří na hráče čekají, pokud hodí 1-3? O těch hráč samozřejmě dopředu ví, protože mu to vypravěč sdělil při určování Pozice. Pokud se ale hráč na takové riziko necítí, může zkusit navrhnout flashback: Co kdyby nechal strážné přiotrávit rohypnolem podplacenou služebnou? To by jeho Pozici mohlo závratně zlepšit a místo pěti po zuby ozbrojených gardistů by na něj čekal jen jeden zívající majordomus. Stačí za flashback zaplatit (obvykle nějakou metaměnou nebo hodem) a hned je v paláci čistší vzduch! 

Ovšem i hry, které od flashbacků jako takových dávají ruce pryč, často obsahují nějaké ty mechaniky, které hráčům umožňují pružně reagovat na nečekané situace a manipulovat tak se svými Pozicemi a Efekty.

Tak například kyberpunkové RPGéčko CBR+PNK používá klasický FitD inventář, u kterého si na začátku hry určíte jen jeho velikost (tj. počet položek v něm), ale co přesně v něm máte, to se zjistí až během hry. Kdykoli potřebujete novou katanu, rotačák nebo hackovací gizmo, zkrátka si proškrtnete další políčko v inventáři. A dokud máte co proškrtávat, máte v rukávu další a další esa. 

Nejlepší RPG systém všech dob? 

Často opakovaných prvků ve FitD hrách bychom našli určitě ještě více, jako třeba systémy pro odolávání následkům nebo rozdělení herní náplně do segmentů (jako jsou jednotlivé mise a oddechy mezi nimi) po vzoru Blades in the Dark. Už z výše zmíněného si ale snad uděláte dostatečný obrázek o tom, jak tyhle hry vypadají v pohybu. 

Když jsem na začátku článku zmiňoval, že jsou Blades in the Dark mnohými považované za vrchol soudobého designu, nepřeháněl jsem. Dodneška si pamatuji na naprosto seriózně míněný redditový dotaz, jestli RPG design s FitD narazil na strop svých možností a stovky souhlasně přikyvujících komentářů: „Na FitD už není co vylepšovat, lepší už to být prostě nemůže.” 

Podobně velkolepá prohlášení je pochopitelně třeba brát s uctivou rezervou, ale nelze popřít, že pro mnohé fanoušky narativních RPG je FitD víceméně vším, co si od ideálního systému mohou přát. A jak už to tak bývá, pro spoustu jiných hráčů je zároveň příliš abstraktní, bez pořádných opor v podobě tvrdých pravidel, o které byste se mohli opřít v případě nouze či kreativního okna.

Nemluvě o tom, že ne každý vypravěč (nebo hráč) nemusí dvakrát cenit, že se mu dávno zahraný příběh znovu a znovu mění pod rukama doslova každých deset minut jenom proto, že někdo zase utratil nějaký bodík. Takže, je Forged in the Dark nejlepším RPG systémem všech dob? To je samozřejmě od začátku bezpředmětná otázka. Jedno je ale jisté: Místo v síni slávy si zaslouží zaručeně. 

Nejnovější články