Vývojářský deník Vladimíra Suchého – Jak jsem vytvářel letošní novinky Evacuation, Aldebaran Duel a Loděnice
Téma zdroj: Michal Peichl

Vývojářský deník Vladimíra Suchého – Jak jsem vytvářel letošní novinky Evacuation, Aldebaran Duel a Loděnice

5. 9. 2023 17:00 | Deskovky | autor: Vladimír Suchý |

Poznámka redakce: Níže naleznete autentický, velmi obsáhlý vývojářský deník českého designéra deskových her Vladimíra Suchého, který byl původně publikovaný na webu BoardGameGeek. Se souhlasem autora jej v českém znění přinášíme i vám, naším čtenářům. Doufáme, že se vám vhled do mysli tohoto českého velikána a odhalení jeho vývojových postupů bude líbit.

V minulých letech jsem vždy pracoval pouze na jedné hře, a to ještě v posledních dvou letech jako spoluautor. Tento rok se však sešlo více projektů a množství práce vzrostlo. Každý tento projekt byl něčím zvláštní a dal mi novou zkušenost. Tento deník je proto spíše o práci autora za rok než pouze deníkem jedné hry.

Můj hlavní designerský projekt pro tento rok se jmenuje Evacuation. Vedle toho přibyla menší práce na novém vydání Loděnice a dále práce na hře Aldebaran Duel, která vyšla mimo rodinné nakladatelství Delicious Games. Pojďme se na ně podívat jednotlivě.

Evacuation aneb Narušení zavedené ekonomiky

Po dvou spolupracích (Messina 1347 a Truhlařící s.r.o.), které mi přinesly nové zkušenosti i radost z úzké spolupráce na projektu s dalším autorem, jsem se rozhodl designovat hru opět sám, což je časově i myšlenkově náročnější, ale bylo potřeba si připomenout a osvěžit, jak moc náročné je vést celý projekt sám.

Při rozhodování o tématu a charakteru nové hry jsem se vrátil k myšlence, která mě napadla již dříve – vytvořit hru, která se bude průběhem lišit od ostatních ekonomických her. Konkrétně jsem se chtěl postavit obecnému postupu, kdy ekonomické hry začínají s minimem zdrojů, postupně se rozvíjejí a ekonomická křivka těchto her jde stále směrem nahoru.

Evacuation zdroj: Delicious Games

Původně jsem uvažoval o tom, že bych to celé obrátil naruby, tedy poskytl hráčům všechny zdroje na začátku hry, postupně by jim ubývaly a ekonomika se tak v průběhu hry stále víc utahovala. Nicméně tento přístup se zdál být až příliš negativní, pravděpodobně by hráčům ubíral možnosti a zážitek ze hry by byl s každou další minutou potenciálně čím dál tím víc frustrující.

Než aby ekonomika směřovala celou dobu dolů, rozhodl jsem se upravit celý nápad tak, že ekonomická křivka hry bude mít spíš podobu písmene U. Hráči tak budou začínat s mnoha zdroji, po jednom-dvou kolech jim začnou ubývat, aby se následně ekonomika opět nakopla a zdroje byly znovu hojné.

Souběžně s tím jsem začal navrhovat téma, které staví na existenci dvou planet: Tu rozvinutou hráč v důsledku nečekané sluneční aktivity opouští a obyvatelstvo s výrobou přenáší na novou, ještě neobydlenou planetu.

Samotný námět a průběh hry byl brzy daný. Bylo zřejmé, že půjde o silně tematickou hru, navíc s nestandardní správou zdrojů. Od samého počátku to vytvářelo designerskou výzvu – nastavilo to vývoji určité mantinely, v jejichž mezích jsem se musel pohybovat. Zároveň nebylo moc jiných her, jimiž bych se mohl inspirovat.

Evacuation - vývojářský deníček Jeden z prvních náčrtů budoucí Evakuace | zdroj: Vladimír Suchý

Následovalo několikaměsíční přemýšlení a shromažďování myšlenek a nápadů na mechanismy Evakuace, což přerušila práce na vývoji a testování Truhlaříků. Jakmile byla tato hra hotová, začal jsem konečně tvořit první prototyp novinky.

Ekonomickou i ekologickou katastrofu vyřeší evakuace

Ve hře měl probíhat výběr akcí rozmístěných po dráze táhnoucí se mezi oběma planetami. Myšlenka byla taková, že se hráč může po dráze pohybovat rychle k planetě a mít o to méně akcí, nebo naopak pomalu s větším množstvím akcí.

Izolované testování prototypu odhalilo jeho potenciál, ale zároveň i nedostatky a bylo potřeba dalšího vývoje. Zmíněná dráha se ale dochovala až do finální verze hry.

Ta spočívá v postupné evakuaci lidí a továren ze staré planety pomocí kosmických lodí a jejich vysazování na nové planetě, kde se tak tvoří nová ekonomika, kterou může navíc podpořit tvorba další infrastruktury. V tento moment do hry vstupuje i asymetričnost, kdy má každý z hráčů jiný vývojový strom technologií.

Evacuation zdroj: Delicious Games

Dále jsem se rozhodl vytvořit základní mechanismus výběru akcí, které hráči mohou zahrát buď pomocí karet, nebo přímou volbou na své hráčské desce. Jednotlivé akce, ať už na kartách, nebo na desce, jsem doplnil čísly, jejichž součet na konci kola může vést k zisku určitého bonusu.

Čísla jsou zároveň spojená s pohybem po dráze mezi planetami. Dráha představuje trasu, kterou musí urazit satelity umělé inteligence umístěné nad planetou, které řídí procesy na planetách. Jakmile je hráč začne přesouvat k nové planetě, začne se prodlužovat komunikace s domácí planetou, jejíž efekty jsou čím dál tím horší.

Na druhou stranu, jak se tyto satelity přibližují k nové planetě, je možné řídit její efekty lépe, a tedy osidlovat náročnější terény a vaše tamější produkce se zlepšuje. Tím jsem do hry vnesl velké dilema, kdy musíte volit mezi silnými akcemi s malým postupem po dráze a slabšími akcemi s rychlým postupem a z něj plynoucími výhodami.

Další výzvou ve vývoji bylo rozdělení správy zdrojů mezi obě planety, kdy zdroje jedné planety můžete využívat logicky jen na procesy na dané planetě. Přenášet zdroje mezi planetami je sice možné, ale pouze pomocí lodí ve fázi letu.

Evacuation zdroj: Delicious Games

Měl jsem obavu, aby takový systém nebyl moc nepřehledný a matoucí, ale z testování naštěstí vyplynulo, že hráčům nečiní žádný problém starat se o dvě různé zásoby zdrojů. Základní mechanismy byly po úvodním testování připravené a přes nutné úpravy ve vyváženosti hry zůstal její základ zachován.

Závodit, nebo hromadit body?

Stále však přede mnou zůstával jeden problém – jak by hra měla skončit? Z počátku bylo mým cílem udělat hru bez vítězných bodů. Mělo jít o závodní hru, v níž se stane vítězem ten, kdo jako první dosáhne určité úrovně opětovného rozvoje.

V rámci testování se ale ukázalo, že pro zkušené hráče byla hra i přes variabilní hráčské desky po několika partiích málo pestrá. Dožadovali se větší variability a komplexnosti, což mě přimělo opustit původní myšlenku o závodní variantě a do hry jsem přece jen přidal bodové hodnocení.

Hra tím sice získala na variabilitě a složitosti, ale zároveň začala mít poměrně velké množství pravidel a mnoho rozhodování plynoucích z osobních bodovacích úkolů a karet akcí. Kvůli tomu se partie natahovaly až na tři hodiny a zužoval se počet potenciálních hráčů, které by taková hra mohla oslovit.

Vzhledem k tomu jsem mnoho dnů zvažoval, zda byl odklon od závodního pojetí dobrým rozhodnutím. Řešením nakonec bylo rozčlenění hry do několika variant / úrovní obtížnosti. Základní variantu pro seznámení se hrou, která i tak přináší poměrně dost možností, jsem opatřil oním závodem.

Z této varianty jsem po názorech testerů zcela vyčlenil hraní karet. Hráči pouze volí předem dané akce, zatímco v dalších variantách mohou přidáním karet akcí do hry vnést více náhody (karty se dobírají ze společného balíčku), z níž ale plyne větší variabilita a napětí. Dále můžete přidat bodovací moduly zvyšující interakci mezi hráči.

Ve výsledku jsem byl s variantami spokojený. Vstupní obtížnost je plnohodnotnou hrou s přiměřenou délkou a složitostí, zatímco další varianty umožní každé herní skupině nastavit si složitost Evakuace dle představ jejích hráčů.

Evacuation zdroj: Delicious Games

Po tomto rozhodnutí nastalo závěrečné balancování, které bylo náročné zejména kvůli ambiciózní myšlence vytvořit čtyři různé balíky, v nichž je přes 30 odlišných technologií. Toto vyvažování si vyžádalo mnoho hodin testování, sólo her a rozjímání nad vyřazenými technologiemi a jejich přesouváním mezi balíky a doplňováním tak, aby se dosáhlo potřebné míry balance.

Nakonec jsem s výslednou vyvážeností hry Evacuation spokojený natolik (i když bych se jako při vývoji všech ostatních her nezlobil za stovky dalších testů, abych byl opravdu a zcela spokojený), že už se nemůžu dočkat, až ji doplněnou o krásné ilustrace lodí a dalších komponentů od Michala Peichla představíme vám všem letos v Essenu.

Loděnice aneb Návrat do přístavu

U nového vydání hry Loděnice (Shipyard) původně z roku 2009 jsem byl jako autor opět postavený před novou zkušenost. Hra byla delší dobu nedostupná a často jsem dostával dotazy na její případný dotisk.

Poté, co vydavatelství Czech Games Edition (CGE) vypršela práva na hru, jsem se rozhodl vydat ji znovu s novou, modernější grafikou. Loděnice zaujímá v kolekci mých vydaných her specifické místo, neboť její herní design je ze starších her nejpodobnější mojí dnešní tvorbě a hodí se tak do portfolia Delicious Games.

Shipyard zdroj: Delicious Games

Při tvorbě druhé edice jsem byl postavený před otázku, zda ji po herní stránce přepracovat s ohledem na to, co nyní vím o designu, nebo zda ji nechat tak, jak je a pouze ji graficky aktualizovat. Do dnešního dne totiž nebyla žádná z mých her přepracovaná.

Když jsem si zpětně promítal designování Loděnice a pročítal starší i nové recenze, dospěl jsem k názoru, že ji nechám víceméně v původním stavu. Své hry po vydání často nehraji, ale když jsem se k této hře vrátil, zjistil jsem, že jsem stále spokojený s celkovým designem, a i dnes mě baví ji hrát, takže si myslím, že by mohla být úspěšná i patnáct let po svém prvním vydání.

Hlavní změny, které jsem provedl, byly tedy především grafického rázu. Rozhodli jsme se nahradit vzhled centrálního mechanismu ozubeným kolem, i když má stejnou funkci jako v původní hře. Přidali jsme také 3D pořadač pro ukládání jednotlivých dílků. Tyto grafické změny navrhl a realizoval Petr Plašil (Youda) a jeho tým grafiků a ilustrátorů.

Rozhodl jsem se také přidat do nové edice Loděnice sólový režim, který je v souladu se sólovými módy mých novějších her, v nichž se snažím alespoň částečně nahradit skutečného soupeře tak, aby s ním měl hráč co nejmíň starostí s ovládáním.

Shipyard zdroj: Delicious Games

Nejsem příznivcem sólových režimů, které od hráče vyžadují příliš mnoho správy soupeře, protože mám pocit, že vás vytrhávají ze hry a odvádějí vaši pozornost od vlastních strategií, takže jsem se snažil, aby byl zde co nejrealističtější, ale zároveň co nejpřístupnější.

Lodě musejí být stoprocentně vyvážené

Druhou otázkou, jíž jsem čelil při tvorbě druhé edice, byla vyváženost hry. Již po vydání se Loděnice ocitla pod kritikou kvůli špatné balanci, zejména u vládních zakázek. Nicméně stejně jako tehdy s vývojovým týmem studia CGE jsem i dnes přesvědčený, že nastavení zakázek bylo bodově správné a že tyto zakázky umožňují nahrát stejný počet bodů.

Ve výsledku i anketa, kterou někdo vytvořil na BoardGameGeeku, mi dávala za pravdu, byť procento hráčů s opačným názorem nebylo zrovna malé. Při uvažování jsem nakonec dospěl k názoru, že zásadní problém u některých zakázek je ten, že jsou herně snáz splnitelné, takže je s nimi v prvních hrách možné získat velký počet bodů bez zkušenosti se hrou.

Jedná se o dilema, s nímž se setkávám poměrně často, tedy jak vybalancovat některé herní prvky tak, aby nebyly zavrhnuté po prvních hrách jako příliš slabé, přičemž jejich potenciál a síla se obvykle projeví až po více partiích.

Shipyard zdroj: Delicious Games

Nakonec jsem toto dilema vyřešil vytvořením doporučeného úvodního nastavení vládních zakázek. Z tohoto nastavení jsou odstraněné kontroverzní (z našeho pohledu na hraní jednodušší) zakázky a zároveň jsou dané počáteční pozice inženýrů. 

Myslím si, že jsem tím docílil vyrovnaného startu pro všechny hráče, kteří po získání větších zkušeností se hrou mohou zapojit všechny zakázky a hrát hru přesně tak jako v její původní verzi.

Takové jsou mé zkušenosti s tvorbou nové edice starší hry, která už se co nevidět dostane do rukou nové generace hráčů.

Aldebaran Duel aneb Vesmírná plavba pod jinými křídly

Mým letošním posledním projektem (vedle spolupráce na mini rozšíření pro Podmořská města k jejich 5. výročí) byl Aldebaran Duel. Jedná se o mojí první hru určenou pouze pro dva hráče (opět se sólo módem).

Aldebaran Duel zdroj: Dino

Hra samotná vznikala už v průběhu pandemie. Lidé museli většinou zůstávat doma v menších skupinkách a nemohli navštěvovat herny, takže jsem začal přemýšlet o jednodušších hrách pro dva hráče, které by se daly hrát doma.

Původně jsem si myslel, že tuhle hru vydám formou print-and-play (vytisknete si jí doma) jako dárek hráčům, kteří trčeli doma a nemohli se vídat se svými herními skupinami. V té době jsem měl mnohem víc času, a proto se mi podařilo hru vytvořit v poměrně krátkém časovém horizontu během 4-5 týdnů.

Hlavní myšlenkou byla karetní hra s ekonomickými prvky. Základem byl rozvoj ekonomiky, osidlování, kolonizace planet a tvoření vlivu ve vesmíru pomocí flotily kosmických lodí. Karty je možné používat k budování nejrůznějších prvků, ale zároveň jsou zdrojem surovin pro takové budování.

Vybírat, kterou kartu použít jakým způsobem, je jedním z hlavních dilemat. Tím dalším je zvažování, zda budete tlačit na vítězné body, nebo rozvoj svých stupnic a z nich plynoucích ekonomických úlev.

Aldebaran Duel zdroj: Dino

Další stěžejní bod celého zážitku se týkal interakce mezi hráči. Je tu přirozený boj o karty v nabídce a hráči se přetahují ve zmíněných stupnicích o závěrečné body. K tomu všemu jsem přidal mapu vesmíru, kde oba hráči ovládají jeden společný žeton a pomocí karet a stupnic se o něj přetahují – snaží se ho dostat na svou stranu souřadnicového systému a čerpat tak jeho odměny.

Od počátku byla na stole otázka, jak pracovat se hrou, ve které je nějaký ekonomický příjem. Postupně jsem do základních myšlenek přidával více bodování a novou komoditu – vědu, která umožnila získávat významné schopnosti a bodové příjmy.

Aby hra zase nebyla čistě ekonomická, přidal jsem několik způsobů bodování s různými cestami k vítězství. Původní myšlenka jednoduché hry se proto rozrostla do poměrně rozsáhlé, středně komplexní deskovky pro dva hráče.

Hra v základu fungovala, ale bylo zřejmé, že pro rychlé zveřejnění formou vytisknutelné hry by vzhledem ke své komplexnosti potřebovala lepší grafické zpracování a důkladnější testování. Vzhledem k tomu, že v té době jsem pracoval na vývoji Messiny, jsem ji odložil –  jak se říká – do šuplíku s tím, že se uvidí, zda pro ni v budoucnu najdu nějaké využití.

Aldebaran Duel zdroj: Dino

Když do vesmíru vstoupilo Dino

Po nějakém časem (a po vydání Messiny) jsem se doma probíral staršími drobnými hrami. V rámci společnosti vlastnící tiskárnu spolupracující s Delicious Games (všechny naše hry jsou vyráběné v České republice) funguje velké české nakladatelství Dino Toys.

Tomu jsem nabídl přehled těchto menších her spolu s výše popsaným projektem, u kterých mi přišlo, že se nejedná o špatné návrhy a bylo mi líto nechat je ležet v šuplíku. Delicious Games se zaměřuje na velké euro hry pro 1 až 4 hráče, a tak nebyl předpoklad, že bychom některou z nich zahrnuli do svého programu.

V Dino Toys projevili zájem právě o Aldebaran Duel (tehdy pod pracovním názvem Mléčná dráha). Ale jejich rozhodnutí vydat moji hru si vyžádalo změnu v mém přístupu k vývoji a balancování her.

Od založení Delicious Games jsem byl zodpovědný za celý vývojový proces, ale vzhledem k mému časovému vytížení jsem se v případě spolupráce s Dinem musel vrátit k modelu, kdy nakladatelství nese hlavní tíhu testování (byť i v průběhu práce u CGE jsem se aktivně zapojoval do testování a balancování hry) a já jako autor hry průběžně akorát konzultuji změny, případně navrhuji úpravy.

Aldebaran Duel zdroj: Dino

S Dinem to byla úplně nová zkušenost. Musel jsem přenechat celé testování hry někomu úplně jinému, konkrétně vývojáři Štěpánovi Peterkovi. Při jeho testech se ukázalo, že přes veškeré mé snahy zůstal ekonomický aspekt hry příliš silný a docházelo k efektu sněhové koule.

Hlavní mechanismus hry spočíval ve vykládání karet, které platíte jinými kartami (surovinami), a to za odečtení získaných slev. Hráč, který se rychle rozvinul, získal takové slevy, že začal získávat další karty zdarma a nebylo možné ho již zastavit.

Rozdíly mezi hráči v bodovém výsledku byly poměrně vysoké. Po seznámení s tímto problémem jsem navrhl řešení, aby se zavedlo takové pravidlo, že žádnou kartu nelze získat zdarma, vždy je třeba zaplatit alespoň jednu kartu jako surovinu.

Touto celkem jednoduchou úpravou se podařilo do značné míry potlačit efekt sněhové koule, kdy důležitost rozvoje ekonomiky zůstala zachovaná, ale není tak důležitá, aby jeden z hráčů utekl a nedalo se věnovat dalším aspektům hry.

Vyřešením tohoto problému pak nastala fáze balancování karet, zdrojů, a zejména efektů vědy, které dávaly zajímavé ohodnocení a různé schopnosti. Tyto postupy jsme se Štěpánem průběžně konzultovali a upravovali.

Další otázka při vývoji se týkala dnes prakticky běžného sólo módu. Jak jsem se již zmiňoval, vždy se snažím udělat sólový režim s jednoduchými pravidly a malou režií. Zde to při potřebě opravdu simulovat druhého hráče bylo o něco složitější, aby hra zcela neztratila smysl.

To se s dodatečným balíčkem karet a jednou destičkou podařilo zvládnout a v sólové variantě se proto můžete těšit na „důstojného soupeře“. Po zvládnutí všech aspektů a posledních testováních jsme byli spokojení s vyvážeností hry jak ve dvou hráčích, tak v sólu a rozhodli jsme se Aldebaran Duel uvolnit pro publikování. Již teď ho najdete v českých obchodech.

Doufám, že se vám mé letošní designy zamlouvají a nemůžu se dočkat, až si je konečně zahrajete.

Aldebaran Duel zdroj: Dino

Dodatek

Byl jsem osloven redakcí ZeStolu.cz, abych původní text doplnil o zhodnocení tohoto roku a poskytl výhled do budoucna.

Z letošního roku jsem si odnesl zejména to, že při nějaké míře rozdělení prací se dá současně vyvíjet několik projektů najednou, což jsem dříve nepovažoval za možné. Naplno se dá však věnovat jen jednomu velkému projektu.

Množství her vydaných v jednom roce, na nichž jsem se podílel (dvě nové hry, jeden omlazený dotisk a jedno mini rozšíření), je spíše výjimečné a pochybuji, že bych ho v budoucnu zopakoval. V zájmu udržení vysoké kvality počítám spíše s menší porcí souběžných projektů.

Do budoucna se nebráním žádné z výše popsaných zkušeností, ať už je tedy řeč o mé samostatné tvorbě, či o spoluautorství. Oboje má svoje klady i zápory. Zároveň nemám problém příležitostně spolupracovat i s jiným nakladatelstvím, byť prioritou pro velké projekty i nadále zůstává Delicious Games. Otevřené nechávám všechny možnosti, záleží na momentální chuti, nápadu a situaci.

Výhled na příští rok opět slibuje ještě jinou zkušenost, kdy Delicious Games uvažuje o vydání dvou velkých her – jedné mojí autorské (první testy už probíhají) a druhé, na které bych se podílel pouze jako vývojář, nikoliv vyloženě jako spoluautor. Nechme se překvapit, zda a jak to celé dopadne.

Vladimír Suchý

Nejnovější články