S.T.A.L.K.E.R. je legenda, mýtus, modla. Herní sérii studia GSC Game World hráči milují především pro nesmlouvavost i nesmírně specifickou atmosféru alternativního světa inspirovaného Piknikem u cesty i divokým post-černobylským obdobím. Zóna, jak se oblasti plné anomálií a různě motivovaných jedinců v okolí vybuchlé elektrárny přezdívá, vás totiž pojme a jen těžko pustí.
Vzhledem k tomu, že tým po letech strastiplného vývoje koncem roku 2024 konečně vydal plnohodnotnou videoherní dvojku, která sérii úspěšně resuscitovala a zaznamenala solidní úspěch, rozhodli se pánové a dámy z Awaken Realms vytvořit stolní adaptaci, původně jako doprovodný produkt. Hned jsem před těmi dvěma a půl roky utíkal na Gamefound, abych si zajistil kopii.
Je tedy pravda, že jsem spěchat nemusel, protože Albi a Fox in the Box záhy oznámili, že titul nebude chybět ani na tuzemských „stáncích“ v lokalizované formě. A jelikož mi kopie od nich dorazila dříve než můj pledge, rovnou jsem se do něj během Vánoc s chutí pustil.
Anomálie bez vysvětlení
Upřímně jsem se zpočátku bál. Můj vztah s hrami od Awaken Realms se s postupem let stal lehce komplikovaný. Přijde mi, že společnost začala více tíhnout k produkční stránce než té herní, a svým projektům nevěnuje tolik péče, kolik by si zasloužily. Představují v nich řadu zajímavých mechanismů a lákadel, ale nakonec zůstávají trochu na půl cesty. S.T.A.L.K.E.R.: Desková hra si některé neduhy také nese, přesto je z ní cítit lepší péče.
Základní krabice nabízí dva různé režimy. Buď se můžete vydat do propojené příběhové kampaně, nebo se vrhnete do samostatných misí, v nichž absentuje textová výplň na úkor vyšší znovuhratelnosti. Jsem si jistý, že právě příběhová kampaň je jeden z hlavních důvodů, proč si hru někdo pořídí. Sám jsem to tak měl. Proto musím vložit upozornění – nečekejte od ní zázraky.
Kampaň se skládá ze dvou možných příběhových oblouků A a B, každý se třemi misemi zhruba na dvě hodiny čistého herního času a se stoupající obtížností. Nečekejte neustálé odkazování na příběhové odstavce a rozsáhlé vyprávění. Textů je pomálu a příběh je sepsaný stroze. Jde spíše o nastínění základního rámce v intru a doslovu sloužícího jako lepidlo, přičemž ve videohře by jen těžko sloužil jako vedlejší úkol. Možná to není chyba hry, jakožto spíše nastavených očekávání. Přesto mě kampaň mírně zklamala.
Díky absenci vyprávění komplexnějšího příběhu to znamená, že s příběhem nestrávíte dlouho. Za víkend jste schopní jej docela bezpečně projít. Jistá dávka znovuhratelnosti tu je, přesto je pravděpodobné, že k opětovnému průchodu se odhodláte až po delší době. A to je trochu škoda, protože atmosféru světa se podařila zachytit brilantně.
Zóna plná příležitostí
Každé misi v kampani předchází fáze průzkumu Zóny. Máte před sebou mapku s několika dostupnými lokacemi s přidruženým odkazem. Pokaždé si můžete vybrat jednu lokaci s misí a minimálně jednu další. Jde buď o skrýše s cenou výbavou a případným „ale“, nebo o další postavy, které se přidají do pomyslné základny. Jak pak hrou pokračujete, odemykáte si další lokace (nalepením samolepky na plán), čímž se vám zvyšují možnosti.
Jakmile už máte cestování dost, přichází na řadu získaní společníci a jejich akce. Před každou misí aktivujete maximálně tři, čímž se dostanete k obchodu a prodeji, unikátním bonusům, ale také parťákům, kteří vás doprovodí až do boje.
Celou „manažovací“ fázi završuje systém správy výbavy. K dispozici máte skrýš v podobě průsvitné obálky, kam vkládáte všechny získané předměty a výbavu. Skrýš je společná, proto představuje prostředky pro všechny hráče, kteří se musí dobře rozmyslet, kdo si jaké věci vezme na výpravu. Společné jsou pak i peníze (kredity), za něž si dokupujete další věci, častokrát za přemrštěnou cenu (a za zlomek prodáváte).
Podobná „intermezza“ mám nesmírně rád a bavila mě i tady. Tím spíše, když jde o prvek, který prohlubuje hutně nastavenou atmosféru iluzí živoucího světa plného nástrah a řady příležitostí k vlastnímu obohacení. Jenom vzhledem ke krátké kampani nestihne tolik vyznít, a nakonec na něj ani designující Paweł Samborski nedává tak velký důraz, jak by se mi líbilo. Věřím však, že tady jsem v minoritě.
Cesta bude dlouhá
Ostatní hráči se pravděpodobně více třesou na pověstné zmutované masíčko v podobě misí. Ještě ale než se do nich dostanete, čeká vás sáhodlouhá příprava komponent. A když si ji spojíte s předcházející fází, opravdu trvá dlouho, než se vůbec k „hraní“ dostanete. S tím ale zkrátka musíte počítat, stejně jako s dostatečně velkým prostorem pro hraní. Zóna se na stole nebojí rozpínat.
Jakmile vyndáte všechny mapové dílky, nepřátele a jejich kartonové figurky, rozložíte vylosované žetony kořisti, vytáhnete anomálie a připravíte všechny potřebné balíčky karet, můžete se konečně pustit do hraní. Jenom buďte opatrní, protože na plán umístíte i několik překryvných karet lokací, jejichž neustálé sjíždění z vyhrazeného prostoru obtěžuje. Šlo to jistě vyřešit elegantněji.
Tichý a smrtící
Herní náplň je jinak relativně standardním dungeon crawlerem, který je ale obestřený několika zajímavými systémy postavenými na taktice. Kola jsou segmentovaná do dvou tahů, jež každý hráč má. Během nich mohou vykonat dvě běžné a libovolný počet volných akcí. Hlavními akcemi se pohybují, útočí či třeba přebíjí, zatímco volné akce jsou povětšinou svázané s lokací či předměty.
Hráči si mohou vybrat, že budou ovládat jednoho z mnoha Stalkerů. Každý se trochu liší statistikami i schopnostmi. Mylady je třeba profesionálka vhodná na ostřelování, zatímco Mamon je neohrožený geroj spíše se vrhající dopředu. Výbavou si je můžete uzpůsobit, ale nakonec právě schopnosti víceméně určují, jak byste svůj herní styl měli vést.
Nehledě na specializaci se pohybujete po plánech rozdělených do lokací, kde každý má omezený počet figurek. Snažení značně tíhne k taktickému a obezřetnému postupu, v němž se pracuje s mechanismem viditelnosti, hlukem a orientací nepřátel. Přiznám se, že jsem si do značné míry vzpomněl třeba na Sniper Elite – Odstřelovač: Desková hra, jenž některé věci řeší podobně.
Akce, především tedy pohyb, způsobují hluk, jenž je klíčový při aktivaci nepřátel. K ní dochází ve chvíli, kdy odehrajete své dva tahy a skončili jste na poli, na nějž sok vidí, případně po odehrání celého kola. V každém z případů si doberete kartu aktivace a podle pravidel pohybu a popsaných úkonů vybrané jednotky přesunete, nebo s nimi zaútočíte. Je tak klíčové pozicování, odlákávání nepřátel s pomocí hozených šroubů i dobře rozmyšlený postup.
Kam to bude, pane?
Nechybí ale ani náhoda zastoupená efekty na zrovna vytažené kartě aktivace, ale též kostkách. Boj ve hře totiž funguje poměrně standardně. Vezmete si počet kostek určených postavou i výbavou, na nichž se snažíte hodit požadované množství úspěchů. Ačkoliv běžně podobné systémy moc nemusím, S.T.A.L.K.E.R.: Desková hra nabízí řadu dodatečných prvků, jak s náhodou pracovat.
Jedním z nich je třeba moc hezký systém míření, kdy je třeba se před útokem rozhodnout, kam chcete monstrum nebo banditu trefit. To vám určí nejen potřebné číslo úspěchů, ale též úspěšnost zásahu. Jelikož mnoho nepřátel má jen jeden život, přímé zranění je vzácnější komoditou. Při méně kritických zásazích si tak dobíráte karty zranění nepřátel, jejichž efekty se točí, přesto vás dokážou mile i nemile překvapit.
Připočtěte k tomu benevolentní systém přehazování kostek (zaplacením žetonu soustředění, jenž není tak těžké získat) a nakonec se nám během kampaně jen zřídkakdy stávalo, že nás kostky přelstily. Daleko častěji za to mohla absence domluvy, příliš rychlé kroky, neuvážený postup či události občas hezky topící pod kotlem.
Spad všude kolem nás
Nebyl by to ovšem pořádný výlet do Zóny, kdybyste nemuseli ještě k tomu všemu řešit radiaci a anomálie. Radiace je postihový prvek, jímž budete trpět v podstatě neustále, protože ozářených zón tu je řada. Na konci kola vždy hodíte kostkou podle aktuální úrovně ozáření na svém Geigerově počítači, což vám většinou sebere nějaké životy. Navíc k tomu musíte počítat se základním zářením, které mají vybavené artefakty se sympatickými bonusy.
Ty jsou jedním z unikátních systémů úspěšně převzatých z předlohy. Na mapu umístíte průhledné překryvné dílky s několika symboly rozprostírající se do několika lokací. Jakmile do takové zóny vstoupíte, hodíte si kostkou anomálie. Padne-li symbol, přes nějž jste přešli, musíte vyhodnotit často bolavé efekty dané anomálie.
Tomu nicméně můžete předejít. Stejně jako ve videohře, šrouby nefungují pouze jako rozptýlení nepřátel, ale taktéž jako dočasný deaktivátor anomálií. Házením jimi překrýváte symboly a snižujete procentuální šanci na to, že padne úspěch. Elegantní a tematicky brilantní systém, který pouze umocňuje přesvědčení, že opravdu hrajete Stalkera.
Rovněž tomu pomáhá hledání artefaktů. Pokud máte u sebe detektor, je možné ho identifikovat a posléze i sebrat. Tím dostanete mocný doplněk, který buď můžete výhodně prodat, nebo si ho vybavit. Jen škoda, že artefakty nakonec nejsou tím pomyslným „svatým grálem“, jakým by měly být. Jsou fajn, ale radost z jejich zisku relativně rychle ochabne.
S plynovou maskou to jde lépe
Nakonec mě trochu překvapila obtížnost, respektive její absence. První kampaní jsme prošli vysloveně jako nůž máslem a já jsem neustále listoval pravidly a fóry, abych zjistil, jestli něco neděláme špatně. Ale nikoliv. Místo toho jsem přesvědčený, že S.T.A.L.K.E.R.: Desková hra není moc dobře uzpůsobená pro hraní ve třech a čtyřech. Proto hlasitě doporučuji dvojice, ale klidně i sólo, v němž nakonec titul vyniká.
Obtížnost mě přivádí k pravidlům, která mají přes krásných 40 docela hutně popsaných stran. V základu jsou sepsaná srozumitelně, což podtrhuje příkladná lokalizace správně dodržující nastolená názvosloví. Jenže vzhledem k systémům obsahují řadu menších věcí, na něž je třeba myslet a vy na ně místo toho budete zapomínat. V hlavě toho držíte opravdu dost a chvíli trvá, než si všechno osvojíte.
Upřímně se nedivím, že je na BoardGameGeeku ke hře tolik dotazů. Během hraní vyvstala řada sporných situací, které jsme sami museli vyhledávat (třeba útočení nepřátel na jiné nepřátele). Zároveň jsou vybrané věci řešené až moc herně, čímž se někdy vytrhnete z nastolené atmosféry. Typickým příkladem je polovičaté řešení hluku, kdy nepřátele moc nezajímá, když jim střílíte do spojenců. Jde sice o drobnosti, ale to neznamená, že nemrzí.
Znovu a jinam
Možná si ještě vzpomenete na to, jak jsem na začátku recenze mluvil o samostatných misí. Ty jsou sice okleštěné o příběhovou nadstavbu, ale to vzhledem k výše zmíněnému vlastně tolik nevadí. Tím spíše, když je „generátor“ misí zábavný. Stačí si zvolit typ, mapu, nepřátele, postavy a nakoupit výbavu v rámci stanoveného rozpočtu, abyste mohli do akce. Jistě, někdy je to díky náhodnosti nesmírně náročné, zatímco jindy směšně lehké, přesto jde o zábavu podporující opětovné hraní.
Co se týče produkční stránky, tam Awaken Realms znovu není co vytknout. Hráčské figurky jsou detailní, komponenty kvalitní a přítomnost dvouvrstvých desek (PDA) v základu potěší, stejně jako rovnou přiložená náhradní sada s mapou a samolepky pro opětovné hraní. Navíc je všechno schované v krabici s funkčním insertem a návodem, jak do něj všechno hezky dostat, aby nic nečouhalo. Snad jenom ty průhledné dílky anomálií šlo udělat tak, aby se při „vyloupaní“ tak netrhaly.
Nehledě na některé zmíněné výhrady mi nakonec S.T.A.L.K.E.R.: Desková hra udělala velkou radost. Několik drobností ji sice dělí od vrcholu, přesto přichází se zážitkem, který s látkou pracuje s radioaktivní láskou a na stůl přináší Zónu, jakou si fanoušci a všichni Stalkeři zasluhují.
Pokud se vám článek líbil a chtěli byste podpořit chod našeho webu, můžete tak učinit libovolnou částkou i předplatným na Buy Me a Coffee. Za každý příspěvek jsme coby nezávislý web vděční a děkujeme za každého z vás!