Máte námět či připomínku? Napište nám
Ten jediný tip na hraní RPG, jaký kdy budete potřebovat
Návody zdroj: Wizards of the Coast

Ten jediný tip na hraní RPG, jaký kdy budete potřebovat

22. 3. 2023 17:00 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Když jde o dávání rad ohledně hraní RPGček, bývám raději zdrženlivý. Názorů mám tři věrtele, o tom žádná, ale představa, že bych je měl na internetech promenádovat jako spolehlivá, univerzálně platná tvrzení… Kdepak, na to až moc dobře vím, jak moc se od sebe hráči RPG liší skupinka od skupinky a že co platí u jednoho stolu, nemusí ale vůbec platit u toho vedlejšího.

Což je ovšem trochu nepraktické, pokud děláte redaktora pro tabletopový web, protože tipy, triky a listicly jsou jedním z nejjednodušších typů obsahu, jaký si vůbec můžete přát. 7 tipů, jak zaujmout své hráče od první vteřiny! 10 způsobů, jak od píky vytvořit vlastní svět! 5 nejlepších receptů pro každé RPG sezení! 

(Hm. Na ten poslední možná časem dojde.)

Snadno se to píše, snadno se to čte, všichni jsou spokojení. A to říkám s opravdu minimální mírou pohrdání, vážně, listicly jsou pro čtenáře skutečně fajn nenáročný způsob, jak získat alespoň začátečnické povědomí o široké škále všemožných témat, se kterými se následně mohou odpíchnout dál k vlastnímu průzkumu.

Pathfinder 3 zdroj: Paizo

Jenže když jsem se ve své nekonečné neskromnosti zamyslel, jakým věděním bych mohl do diskurzu vzdělávání RPG hráčů přispět já, došlo mi, že… nevím, kde mám vůbec začít? Co bych vám tu vůbec mohl vyprávět, aniž by to přede mnou už dávno neřekl Matt Mercer (a většina RPGéčkového YouTubu, která to po něm od té doby papouškuje)? A především: Co bych vám mohl říct, aby to byla skutečná, zaručená, opravdu univerzálně platná rada fungující pro jakéhokoli hráče jakéhokoli RPG na jakékoli úrovni znalostí? Co vám tu mám vyprávět, aby to pro vás mělo nějakou opravdovou hodnotu? 

Napadla mě jen jedna jediná věc, což z tohohle článku dělá asi nejskromnější listicle všech dob.

Jestli s hraním RPGéček právě začínáte, zapamatujte si ji. Vštěpte si ji do hlavy mnohem úporněji než jakákoli pravidla a tabulky, protože je mnohem důležitější než systémy, kostky, kartičky a jakékoli další serepetičky. A pokud už RPGéčka nějaký ten pátek hrajete, no, nejspíš si během pěti vteřin sami dobře vybavíte, jak dobře tohle vaše parta zvládá. 

Připravení? Tak jo, odpusťte mi to napínání. Existuje jedna jediná věc, kterou budete při hraní RPGéček naprosto nepochybně potřebovat, a tou je:

Komunikace

Já vím. Zní to nudně a očividně. A není to ani jedno z toho. Prakticky každý závažnější zádrhel při hraní RPGéček se dá připsat na vrub buď nedostatku, nebo neefektivitě konverzace mezi hráči. Prakticky každý takový problém se dá pouze dostatkem efektivní komunikace vyřešit. Žádné obezličky. Jinak to nepůjde. Budete si o tom muset promluvit.

Těch konkrétních problémů může být miliarda a já se teď vlastně trochu střílím do nohy, protože rozebíráním konkrétních komunikačních lapsů, na které u RPG stolů dochází nejčastěji, bych z tohohle tématu zvládnul vymáčknout deset-dvacet článků. Však se podívejte na rady, které svým sledujícím dává Ginny D; na subreddit RPGéčkových strašidelných příběhů; na debaty Merecera, Mulligana a dalších RPGéčkových guru. Problémy, které řeší, jsou diametrálně odlišné, ale řešení je konstantní: Mluvte spolu. Upřímně. Otevřeně. Klidně.

Nezní to jako taková věda, ne? S trochou štěstí být nemusí. Možná kolem sebe máte samé pohodové, otevřené, komunikativní lidi, kteří nemají problém si vše potřebné vyříkat, a v takovém případě: Gratuluji, držte se je jich jako klíšťata. Nebo, o něco pravděpodobněji, pokud jste v životě už nějakého člověka potkali, nejspíš už sami máte představu, jak náročné tyhle rozhovory občas umí být. 

Cvičení ve vzájemné komunikaci a empatii

Hraní RPGček je vlastně jako manželství. Nebo, ještě lépe: Hraní RPGček je jako hraní v kapele, které je jako manželství, až na to, že jste si vzali tři až šest rozdílných lidí místo jednoho a teď se s nimi všemi musíte opakovaně dohodnout na poměrně velkém množství věcí na poměrně detailní úrovni s vědomím, že jestli se to celé nevyvede, dojde na vleklé hádky o to, kdo má největší právo na vydané skladby a kdo si musí na vlastní půdu odtáhnout bedny nevyužitých odznáčků a samolepek a s tímhle vším na bedrech se od vás nějakým způsobem stále očekává, že vás to celé má bavit.

V manželství, v kapele i za RPGčkovým stolem vždycky budou vznikat třecí plochy a konflikty. Připravte se na to, protože to není otázka jestli, ale za jak dlouho

Občas to budou problémy malé. Pepovi připadá, že si na posledním sezení prakticky nezahrál, zatímco všichni ostatní se dočkali svého okamžiku slávy. Johanka Lukášovi minulou hru bodla nůž do zad a Lukáš si teď není jistý, jestli šlo jen o roleplaying, nebo proti němu Johanka vážně něco má. Nela na příští hraní nemůže dorazit a parta se musí rozhodnout, jestli hrát bez ní, nebo ne. Robert s Vlastou si potřebují co dvě hoďky zakouřit, zatímco zbytek party si může deset minut tak maximálně cvrnkat do palců.

To jsou všechno obvykle drobné zádrhely, které vám hru pravděpodobně nerozbijí. Většinou jde o jednorázové incidenty, které, i když mohou zanechat hořkou pachuť na jazyku, v nikom nevyvolají dlouhodobější zášť. Každá hra přece nemůže být perfektní. Ano, pokud je hráči včas neproberou, mohou jim přerůst přes hlavu, ale obvykle není problém je vyřešit pár větami a kolikrát se ukáže, že šlo jen o náhodné incidenty, které o pár sezení později zmizí v propadlišti dějin.

Horší je, když se třecí plochy objevují pravidelně. Když se z ojedinělých úkazů stanou chronické symptomy. Když se frustrace hromadí a pohár postupně přetéká, nebo ještě hůř, když u stolu panuje nějaké zásadní nedorozumění o tom, jak má hra vypadat. 

Možná si Pepa připadá přehlížený dlouhodobě. Možná Johanka periodicky šikanuje ostatní hráče a kazí jim zážitek ze hry s tím, že „jenom hraje svojí postavu.” Možná Nela absentuje na polovinu her v roce a rauchpauzy Roberta s Vlastou se kolikrát protáhnout na půlhoďku či více. Nebo se může dít spousta, spousta jiných věcí.

Třeba se parta nemůže dohodnout na tónu nebo obsahu hry; některému z hráčů se nelíbí, jak vypravěč vypráví, nebo vypravěči, jak některý z hráčů hraje; možná se míjí v představě toho, jaká řešení dávají smysl v jakých situacích; jak vážně nebo jak humorně mají hru pojmout či celkově v jakém žánru ji hrát; někdo nemá rád detektivní vyšetřovačky, někoho jiného nebaví souboje, zato někdo třetí se zase soubojů nemůže nabažit; někdo by nejradši hrál celý víkend v kuse, někdo je po pěti hodinách hraní akorát unavený a podrážděný.

Tales from the Loop - They Grow Up So Fast 3 zdroj: Free League

Možná se některý z hráčů odmítá / není schopný / není ochotný se naučit pravidla, nebo ještě hůř: Záměrně při hře podvádí. Někdo si vyžádá speciální pravidlo, které ale naklání balanc hry jeho směrem. Někdo hru tlačí do oblasti, o kterou ostatní nemají zájem či hůř, vyloženě se jí bojí. Příběh se pouští do témat, která hráči ve své eskapické fantasy nechtějí ani vidět, nebo naopak, příběh tato témata zobrazuje banálním, žoviálním způsobem, který hráčům není příjemný.

Možná někomu umře postava v situaci, kterou nepovažuje za férovou. Možná si někdo krade každou scénu pro sebe a nenechává ostatním hráčům žádný prostor. Možná někdo (nejčastěji game master, ale ne nutně) musí nad hrou trávit více času než ostatní a připadá mu, že si zbytek osazenstva jeho časové investice dostatečně necení. Možná je někdo na hraně vyhoření a nejradši by se hrou seknul nebo si alespoň dal pauzu, ale zbytek skupiny na jeho účast spoléhá. Možná se někdo na každém hraní postupně opije natolik, že není schopný se hry pořádně účastnit.

Tyhle věci – a spousta dalších – se budou dít. Pravděpodobně ne všechny, ale některé takřka určitě. Některé z nich často, některé méně. Ale vsaďte svůj blaster +3 dmg na to, že jestli se vám podaří tu D&D kampaň udržet v běhu alespoň půl roku, nějaké konflikty se prostě objeví. To je jistota daná tím, že jste skupina lidí sedící pohromadě v uzavřeném prostoru, snažící se hledat kompromisy v rámci komplexních systémů a obecně společenské smlouvy jako takové. 

Některým zvládnete zabránit dřív, než na ně vůbec dojde. Jiným se pravděpodobně nevyhnete, ale na tom vlastně zas tak nesejde. Hlavní je totiž to, jak je vyřešíte. Tím totiž definujete to, jak vaše parta funguje, jak spokojení v ní hráči jsou a jak dlouho vám to polyamorní manželství lomeno kapelní soudržnost vydrží.

Když se sejdete ponulté

Je dobré pamatovat, že spousta z výše zmíněných situací nemusí nutně vycházet ze zlého úmyslu. Naopak, spousta z nich mívá legitimní ospravedlnění. Může to být otázka vkusu, nedorozumění nebo prostě jen priorit. Například to, že si hráč nepřečte nebo nezapamatuje pravidla nemusí znamenat, že ho hra nezajímá – spíš ho zajímají jiné než její mechanické aspekty, kterým proto nevěnuje takovou pozornost. Případně má problém s konkrétním systémem nebo formou (někomu víc sednou videa, někomu text, jiní se lépe učí za běhu).

Obdobně, spousta hráčů u hry pije alkohol ne proto, že potřebují záminku, proč se zdunit pod obraz, ale proto, aby se uvolnili a nestyděli se roleplayovat před skupinou. 

Ať už tuhle cestu ale dláždíte sebelepšími úmysly, pokud stále vede do příslovečného pekla (tedy, ke konfliktům), je potřeba ji důkladně zamést. Jakmile chtějí různí hráči od hry různé věci, jakmile členové kapely chtějí tvořit různou hudbu, jakmile chce manžel na dovolenou za kamarády a manželka za tchyní, musí se všichni zúčastnění postavit problému čelem a hezky si to vyříkat. 

Jak na to? 

Inu, komunikace není výhradně RPG disciplína. Jakékoli poznatky vycházející z asertivní a otevřené komunikace nám tady přijdou vhod. Existuje ale jeden specifický RPG koncept, bez kterého dnes už málokdo odstartuje novou kampaň, a to z velice dobrého důvodu: tzv. session zero neboli nulté sezení.

Nulté sezení je natolik důležitá součást budování hry, že si jej časem nejspíš rozebereme do detailů v samostatném článku. Pro teď si řekněme především to, že jde o úplně první setkání všech hráčů, na kterém se toho ale zpravidla moc neodehraje. Místo toho se tu staví základy nadcházející hry. Jak očividné věci, jako tvorba postav a vysvětlování pravidel, tak i ty méně očividné záležitosti, jako právě třeba nálada a styl, zakázaná a povolená témata, zda postavy mohou zemřít či jestli se bude hrát, když jeden či dva hráči nebudou moct dorazit, a tak dále a tak podobně. 

Nulté sezení je od toho, aby všechny hráče dostalo na příslovečnou stejnou stránku, aby nastavilo všem stejná očekávání, aby všichni věděli nejen jakou hru budou hrát, ale jak to hraní samotné bude vypadat – a protože o tom všem nerozhoduje jeden autokratický hráč, ale demokraticky celá skupina, je to také šance všech zúčastněných se podílet na kýžené podobě hry. Je to komunikační prevence. Můžete s jeho pomocí předejít spoustě konfliktů dávno předtím, než začnou být vůbec relevantní. Ale samozřejmě pouze tehdy, pokud si je už na tom nultém sezení dobře vykomunikujete. 

Prostě mluvte

Komunikace ve skupinách obvykle nedrhne proto, že by lidé nevěděli, co říct – drhne proto, že se to říct bojíTen strach se vyjádřit k něčemu, co vám nesedne, co vás trápí nebo štve – tenhle strach už zvládnul zabít víc RPG skupinek, než kolik už Tiamat sežrala obětin a všechny do jedné umíraly pomalou, mrzáckou smrtí plnou nevyřčené záště a frustrace. To nechce nikdo. A dá se to spravit jediným způsobem.

Classroom Deathmatch 3 zdroj: Atarashi Games

Mluvte spolu. Upřímně. Otevřeně. Klidně. Nemlčte, nezapírejte, mluvte o tom, co vám na hře není po chuti. Protože jestli se to má změnit, skupinka o tom musí vědět. Že se bojíte, že ve skutečnosti o nic nejde a nechcete zatěžovat blbostmi? Jen je zatěžujte. Pokud to byla vážně blbost, znamená to rychle spravený problém a endorfiny zdarma pro celou skupinu. A pokud ne, máte šanci přijít na kloub problému dřív, než se on dostane na kobylku vám. Je lepší desetkrát upozornit na deset různých drobností, než nechat proklouznout zárodek klíčící frustrace, která vám za dva měsíce otráví hru, nebo úplně nejhůř, úplně rozloží partu.

Debriefingy po hrách jsou k tomuhle samozřejmě jako stvořené. Nechte si po hře hoďku na probrání toho, co vás na sezení bavilo a co ne, co byste rádi dělali příště a co si naopak raději odpustíte. Anebo, pokud vám není příjemné tyhle věci řešit z očí do očí, po hře pošlete dotyčným zprávu a vyřešte to textovou formou. Nečekejte na vypravěčovo vyzvání nebo požehnání, buďte iniciativní.

Ano, spousta skupinek implicitně očekává, že game master bude skupinku monitorovat jako máma kvočna a zasedat u všech konfliktů jako rozhodčí, ale s prominutím, to je k ničemu. Buďte dospělí. Game masteři by v tomhle ohledu měli mít úplně stejnou pozici jako jakýkoli jiný hráč u stolu. Nejsou šéfové ani soudci, nemají právo veta, nemohou autonomně vyhazovat hráče ze skupiny bez konzultace s ostatními. Pokud se předem nedohodnete jinak, vypravěč je roven všem ostatním hráčům u stolu. A každý musí nést zodpovědnost za svůj vlastní zážitek a musí se umět ozvat, když mu ten zážitek něco kazí.

Pokud nevíte, jak se do takových témat pouštět, aniž byste druhého urazili či ranili, chápu vás. Je to často strašidelné, otevřít takové téma s někým, s kým máte trávit volný čas společnou zábavou, tím spíš když to téma může onu zábavu narušit. Nikdy neuškodí svůj postřeh otevřít ujištěním, že to nemyslíte zle a jde vám jen o zlepšení hry, na které vám oběma záleží. 

Coriolis - Last Voyage of the Ghazali 2 zdroj: Free League

A pokud si stále nejste jistí, jak přesně své stížnosti formulovat, podívejte se třeba na tzv. já-výroky. Věta „Cítím se frustrovaně, protože mi připadá, že do příprav hry vkládám mnohem více úsilí než vy,” přecejen vyznívá o dost jinak než: „Vám ani nestojí za to se naučit základní pravidla, zatímco já na tý hře dřu jako mezek a vám je to úplně fuk.” 

Jakákoli pravda, ať už sebetvrdší, se dá vždycky sfounout aspoň o trochu lépe, když ji předložíte jako já-výrok, tedy subjektivní nahlédnutí situace ze své pozice, aniž byste druhému nutili jeho vlastní, vámi vyfabrikovanou pozici (tedy: Neříkejte lidem, že je jim hra fuk, říkejte jim, že vás mrzí, že vám připadá, že jim je fuk). Navíc takovými tvrzeními obvykle automaticky neházíte na nikoho vinu, což lidi akorát tlačí do defenzívy a nutí je více bránit vlastní integritu, než hledat společné řešení problému. 

Ono je totiž obvykle docela jedno, čí je to chyba. Důležité je, abyste to zvládli spravit. Ventilování nahromaděné frustrace sice přináší krátkodobé uspokojení, ale málokdy vede k čemukoli konstruktivnímu, jen vyvolává další zlou krev. A najednou, místo abyste řešili to nové kontroverzní pravidlo, se hádáte o blbostech, na kterých vlastně ani nezáleží.

A samozřejmě, ruku v ruce se vším výše zmíněným musíte být sami připravení na připomínky a kritiku. Nevnímejte je jako útok, ale jako zpětnou vazbu potřebnou ke zlepšení. Nevnímejte své chyby jako selhání, ale jako příležitost se něco nového naučit a příště to udělat lépe. Cílem otevřené komunikace není nikomu ubližovat, a to je překvapivě práce pro čtyři dlaně: Nepoužívejte výtky jako útoky, zároveň si výtky jako útoky nevykládejte. 

A co když se nepohyblivý předmět střetne s nezastavitelnou silou? Co když vší komunikaci navzdory není možné konflikt rozřešit, problémy se stále vrací, spokojenost stále nenastává? V takovém případě opravdu může existovat jediná poslední varianta, a sice odchod některého z hráčů. To je málokdy důvod k oslavám, ale nemusí to být nutně zdroj zášti nebo křivdy. Občas je to prostě jediná možnost, jak vyřešit nekompatibilitu hráčských představ o tom, co by se za stolem mělo dít. Pokud se to provede taktně a za oboustranného porozumění a souhlasu, nejde o selhání, ale řešení. A i když je to málokdy všem příjemné, šance jsou, že pokud to bylo opravdu potřeba, celé hře to do budoucna ohromně uleví. 

I mistr hráč se někdy utne 

Napsal jsem do tohohle článku spoustu příkladů. Ne všechny pochází přímo z mé vlastní zkušenosti. Některé ano. A sám vím, že mám své vlastní spouštěče, které mě umí pořádně vytočit a udusit ve mně jakékoli snahy o konstruktivní diskuzi.

Jako třeba když lidé dlouho neodepisují při řešení termínu dalšího hraní nebo volby dalšího pokračování kampaně. Na racionální úrovni samozřejmě chápu, že ne každý má chuť / čas / energii naším hraním dýchat každou minutu každého dne, ale zároveň mě to prostě umí vytočit, když mě někdo „zdržuje” od příprav svým mlčením.

Taky vím, že neustále pracuji na svém spisovatelském komplexu: Příběhy sice hráčům railroaduji minimálně, ale obvykle mám celkem jasnou představu o tónu a dílčích aspektech vyprávění, do kterých si nerad nechávám mluvit. To je taky občas zdrojem nadbytečné frustrace a neporozumění, ale opět tomu lze snadno zabránit, pokud to svým hráčům zvládnu alespoň předat dopředu.

Rozepří jsem měl u svých stolů… No, asi ne zrovna spoustu, ale rozhodně dost na to, abych se cítil kvalifikovaný o tomhle tématu mluvit. Ne vždycky se mi je povedlo vyřešit nejlépe, jak jsem mohl. Párkrát se mi poštěstilo mít ve skupině někoho, kdo k celému konfliktu zvládl přistoupit s chladnou hlavou a neútočnými slovy, zatímco já problém buď úplně přehlédl, nebo, v horším případě, jsem měl chuť někoho poslat tam, kde kritické zásahy nepadají. Jindy to dopadlo hůř. Utrpěla tím nejen hra, ale i přátelství mezi hráči. 

Jak si tenhle článek zpětně projíždím, dochází mi, že asi nepůsobí zrovna povzbudivě. Hraní RPGček z něj nejspíš vyznívá jako sociální minové pole plné dramatu, ublížených primadon a mocenských her – a to všechno ještě před tím, než někdo vůbec hodí první kostkou. 

Takže, než to tu zakončíme, dovolte mi ještě zdůraznit, že tak to vůbec není. Respektive, ne obvykle a ne pořád. Ano, vaše herní družinka tvoří ohromnou porci vašeho zážitku a čím lépe její členové zvládají komunikaci, tím pohodovější hraní vás čeká. Pokud s tímhle vaši hráči budou zápasit, pak ano, na všeobecnou nepohodu může docházet častěji. Třecí plochy vznikají zpravidla proto, že si někdo nechává pro sebe to, co mělo být vyřčeno nahlas.

A pravda, ne každému jde otevřená komunikace po srsti, někteří lidé jsou zkrátka uzavřenější než jiní. Málokomu se líbí představa kritizování svého kamaráda, který za vypravěčskou plentou potí krev a slzy, za to, že pokazil to a to a tamto. A často jsou to témata, která se zdají být těžká, náročná, citlivá, až by člověk raději v tichosti trpěl, než aby otevřel pusu. Což ale, bohužel, může kolikrát natropit mnohem více škody.

Vaesen Seasons of Mystery 4 zdroj: Free League

Naštěstí pro nás a všechny naše spoluhráče to ale ve skutečnosti není žádná raketová věda. Nebuďte útoční, neubližujte, nekritizujte v zájmu vlastního ega. Pouze otevřeně poukazujte na to, co vám ve hře chybí, nabízejte pomocnou ruku a dejte si navzájem prostor to napravit. Pokud se vaši spoluhráči budou řídit stejnými zásadami, problémy brzo zmizí. A pokud ne… Možná je to prostě známka toho, že tohle partnerství nebude to pravé ořechové. 

Občas prostě musíte vlastní ženě říct z očí do očí, že její květákovou polévku ve skutečnosti v práci vyléváte do záchodu. Občas musíte basákovi říct, že ten slap do sloky vážně nesedí. A občas musíte říct svým spoluhráčům, že jestli si máte svůj čas u stolu všichni užívat, bude potřeba něco změnit. 

Tak jim to řekněte. Neposílejte jim tenhle článek jako pasivně agresivní vlaštovku, ale vezměte svoje cojones do hrsti a běžte si o tom hezky dospěle, otevřeně promluvit. 

(Jo a pro případ, že si tohle přečte moje žena: Tvoji květákovou polévku miluju, lásko, opravdu! To byl jen blbej vtip.) 

Nejnovější články