Spolupráce různých těles není v deskoherním světě ojedinělá, ba ani na našem malém písečku. Vydavatelství proto občas spojují síly u projektů, které by jinak byly nad jejich síly. Výsledkem většinou je hutný hráčský zážitek mířící na specifické publikum, které ho dokáže řádně docenit. To je přesný případ nové asymetrické dvojkovky Železný hvozd, jíž na náš trh přinášejí společně TTGames a Old Dawg.
Technika vs. příroda
Znáte-li titul z jeho zahraniční varianty, případně jste ho alespoň někde zahlédly, asi tušíte, proč se u něj musely dvě společnosti spojit. Pravděpodobně neosloví širokou škálu lidí, ale především nabízí vysloveně nadstandardní produkční zpracování, kvůli němuž budete hrdí, že podobný kus máte ve sbírce.
Nastavený trend startuje už u krabice. Nikoliv, že by byla vyhotovená ze zvlášť prémiových materiálů, jde spíše o ilustraci, zvolené barvy, detailnost. Podoba, kterou najdete i na všech vnitřních komponentech jednoduše musela dát hromadu práce a investovaný čas se vyplácí, jelikož společné dílo Villő Farkas a Qistina Khalidah pomáhá v tažení do nekompromisního boje o jedno pohoří a lesy v údolí.
O oblast se přou dvě velmi odlišné frakce. Na jedné straně stojí tvrdě pracující Železné bratrstvo, které zde našlo bohatou zásobu železné rudy pro tvorbu a rozšiřování svých technologií. Na straně druhé tu jsou divocí Strážci hvozdu, kteří se snaží uchránit přírodu svou mrštností a smrtícími údery zpoza stínů prorostlých korun stromů.
Kovárny vs. totemy
Odlišnost obou frakcí není zachycená pouze vizuálem a nastíněným příběhem, nýbrž i herními mechanismy stavících na značné asymetričnosti cílů. Za Železné bratrstvo se budete snažit postavit základy a kovárny v okrajových oblastech hor na herním plánu, k čemuž potřebujete získat slušné množství Larimorských krystalů, v nichž se skrývá nezměrná energie a fungují jako hlavní platidlo.
Coby náčelník Strážců hvozdu vám jsou logicky nějaké kovárny ukradené a raději byste je rozbili. To sice dělat nemůžete, ale rozpínání nepřátel lze zastavit hledáním prastarých totemů s pomocí karet vizí. Jakmile nějaký najdete, musíte chvátat, abyste ho stihli donést zpět do své domoviny dříve, než z něj vyprchá všechna síla. Ve chvíli, kdy se vám povede ukořistit třetí, vyhráváte hru.
Vzhledem k tomu, že obě strany okupují trochu jiná prostředí, odpovídá tomu i herní mapa. Zatímco Strážci se kvůli početní nevýhodě a horší výbavě nemohou potloukat v horách, Bratrstvo si netroufne vkročit do lesa, jelikož za každým kmenem se může nacházet smrtící past. Reflektuje to distribuce lokací, kde obě strany mají svá jasná pole, kam jednotky mohou přesunout.
Zteč vs. záloha
Každé kolo však probíhá stejně. Po údržbě, zisku základních zdrojů a případném vyhazování dlouhodobých efektů přijde akční část, kde postupně každý z hráčů zahraje tři karty. Oba mají k dispozici tři základní (po použití se vrací na ruku) a 35 rozšířených s mocnějšími efekty. Po vyložení vykonáte výběr předepsaných akcí, roztroušených od pohybu, náboru, boje, těžby a zisku pasivních bonusů.
Plánování a načasování karet je esenciální složkou posouvající k vítězství, stejně jako správa karet na ruce. Protože ve chvíli, kdy dojde na boj, používáte karty, co máte na ruce, abyste získali poškození, obranu a převahu. Jde o jednoduchý systém, kde chybí kostková náhoda. Stačí jednoduše porovnat armády a karty, vykonat odebrání zabitých jednotek, případně spočítat závěrečnou dominanci. Vítězství v boji navíc přichází s důležitou výhodou, jíž je možnost odsunu nepřátelských vojsk na sousední pole, čímž si lze připravit následující kroky, případně odložit nevyhnutelné.
Vzhledem ke dvojkové nátuře je to znovu hra kočky s myší, kde je jazýček vah neustále nejistě vychýlený na jednu nebo druhou stranu a stačí jen málo, aby se převalil k soupeři. Každý z hráčů musí plánovat, předvídat, očekávat a nezapomínat na své klíčové zdroje. Takže zatímco se Železné bratrstvo snaží posouvat svůj vrták pro pravidelný zisk krystalů při současném rozpínání a odrážení zákeřných útoků lesních partizánů, ti se chystají ze zálohy, zůstávají v pohybu a manipulují druhého, aby spadl do pasti.
Přístupnost vs. maximální snaha
Rovnováha je křehká a jediné pochybení vás může stát drahocenný čas i suroviny. Železný hvozd vás i přes nesmírně sympatickou přístupnost pravidel drží v pozoru a hlavu v chodu. Vyžaduje neustálou adaptaci, přemýšlení a snahu být o několik kroků vepředu. Nebo alespoň dle vašich domněnek.
Znamená to, že vás jedna partie docela úspěšně vyčerpá. Mentální kapacita se s každým tahem snižuje a pokud chcete hrát dobře, musíte boji něco obětovat. Nejen s ohledem na neustálé vypětí, ale rovněž pro důvěrné seznámení s kartami. Pokud nebudete alespoň rámcově tušit, co vám může přijít do ruky, akce budou většinou rozhárané a odsouzené k neúspěchu. Už z principu je proto hra mířená na vášnivé hráče, rodiny se u ní budou ztrácet, ale hlavně se nebudou bavit.
Sólo vs. duel
Na strategickou nekompromisnost pak trpí sólový režim. Vytvořit dobře fungující variantu pro jednoho je vždy nesmírně těžkým úkolem, tím spíše v podobně laděných hrách, kde absentuje náhoda a hráči se mezi sebou jednotlivými akcemi ovlivňují. Z tohoto ohledu se projektu povedlo vytvořit důstojný simulátor.
Pravidla jsou robustní, hráč se potřebuje naučit relativně mnoho zákonitostí a obecně zdárně nahrazují druhého. Principiálně to funguje a je pravděpodobné, že by to nešlo ani vytvořit lépe. Jenomže ona detailnost s sebou nese kříž těžkosti. Sólista více času řeší tahy bota než své vlastní, myslí na mnoho věcí a doufá, že během těch všech pravidel na něco nezapomene.
Po několika partiích to sice přejde trochu do krve, ale upřímně se přiznám, že na mě už toho bylo příliš. Každá sólová snaha mne vždy dovedla do bodu únavy, který od dalších pokusů spíše odrazoval. Jinak příjemný „pinkací“ rytmus ze hry dvou se stane řeholí. Je pravděpodobné, že výtka bude pro někoho výhodou, u mě došlo k překročení únosné míry.
Bratrstvo vs. Strážci
Stačilo však jediné připomenutí předcházejícího duelu s kamarádem a pohled na dokonalé zpracování, aby mě splín přešel. Rozhodnutí o tom, že Bratrstvo bude mít železné žetony, zatímco Strážci využijí dřeva, je správným rozhodnutím pro podtržení tématu, stejně jako překlad, který chytře některé věci nechává nepřeložené (hlavně názvy).
Sázka na maximální asymetrii se nicméně po několika partiích začne projevovat i trochu negativně. Možná to byla náhoda, ale Strážci působí, že mají lehce navrch. K potvrzení teorie nemám vysloveně tvrdá data, jenom statistiku 8 vítězství pro ně a 3 pro druhou stranu.
I kdyby se odchylka v balancu potvrdila, nezměnila by nic na tom, že je Železný hvozd unikátním titulem, který by si neměl nechat ujít žádný nadšenec do hutného taktizování a rozdílných přístupů ke hraní. Nakonec, i kdyby se herně nezamlouval, zůstane krabice, která sbírku řádně ozdobí.