Dnes se pobavíme s Kai Jensen z vydavatelství GMT o původu vzniku hry Dominant Species: Mořská říše. Kai je nejen vývojářka a autorka her, ale také stála po boku svému manželovi Chadu Jensenovi, který stvořil i původní Dominant Species. Chad během vývoje mořské varianty onemocněl rakovinou a v listopadu 2019 bohužel zemřel. Přesto se však hra dočkala dokončení, a jak Kai prozradí, dnes pracuje nejen na současných titulech, ale i na těch z Chadova šuplíku.
Kai Jensen
| zdroj:
Meeple Lady
Chad Jensen
| zdroj:
Chad Jensen
Radek Malý: Ahoj Kai, děkuji moc, že jsi přijala pozvání k našemu rozhovoru při příležitosti české lokalizace Dominant Species: Marine. Co stálo na počátku tohoto titulu?
Kai Jensen: Dominant Species: Marine bylo původně zamýšleno jako rozšíření původní hry Dominant Species. Chad plánoval přidat do stávajícího herního systému několik námořních frakcí a několik nových karet, ale ve stejnou dobu se stalo několik věcí, které tento plán změnily.
Při zkoumání raného mořského života Chad dospěl k závěru, že stávající herní systém nebude schopný se dobře přizpůsobit pouhému přidání těchto konkrétních frakcí. Přečetl si také negativní recenze původní hry, aby si připomněl, co se hráčům nelíbilo.
Bylo jasné, že existují dva tábory hráčů, kteří se Dominant Species věnovali: ti, kteří měli rádi hutnou, přemýšlivou a potenciálně soupeřivou hru, a ti, kteří hledali něco lehčího. Chad obecně neměl rád práci na rozšířeních svých vlastních her, protože v nich nebylo možné prozkoumat nový designový prostor. Vzhledem k tomu všemu se nakonec rozhodl, že mořský svět potřebuje vlastní hru.
Jak tedy postupoval?
Na základě zpětné vazby se pokusil zohlednit věci, které si hráči od systému přáli – aby zachoval atmosféru původní hry, ale zároveň vytvořil nový design. Načasování akce spojené s umístěním akčních figurek se stalo okamžitým, bez možnosti sledovat, jak soupeř zničí vaše pečlivě naplánované plány, Chad místo toho vytvořil napětí tím, že omezil místa, kam mohli hráči umístit své další figurky.
Kai a Chad testují v rámci GMT Dominant Species: Mořská říše
| zdroj:
Kai Jensen
Hráči neměli rádi výpočty potřebné ke sledování dominance, takže i to bylo změněno. Další stížnost se týkala toho, že zvířata byla statická a měla stejné schopnosti v každé hře. Karty vlastností byly proto navrženy tak, aby poskytovaly větší rozmanitost a hratelnost. A jelikož se boj o pořadí hráčů nezdál být oblíbeným mechanismem, byl nahrazen pevným pořadím hráčů.
Ale to není vše. Ti, kteří hráli původní Dominant Species i jeho novou variantu, si mohli všimnout, že i samotná akce dominance prodělala změnu.
Dominance, tedy další akce, kterou mnoho hráčů nemělo rádo, prošla revizí, která nám také umožnila zbavit se kuželových dílků. Chad vždy velmi pečlivě sledoval, jak hráči zacházejí s herními komponenty a někdy na základě toho, co viděl, provedl změny v designu nebo v komponentách.
Problém s kužely v původním titulu Dominant Species jsme si uvědomili až po vydání hry, protože žádný z našich testujících hráčů neměl potíže s ruční manipulací s kužely. Chad si vždy kontroloval komponenty ve svých hrách, aby se ujistil, že používají velké jasné fonty a barvy, které se snadno rozlišují (zkontroloval je pomocí filtrů pro různorodé spektrum barvosleposti).
Nebo přidal kromě barvy také tvar, aby poskytl sekundární vodítko, zkrátka cokoliv, co ho napadlo, aby hráčům usnadnil hraní. Ale ty kužely nám oběma unikly, takže jsme byli rádi, že jsme je v novém designu mohli vynechat.
Přiznám se, že mě při hraní Dominant Species překvapilo, že místo klasických válců byl zvolen tvar kužele. Proč právě ony?
Chadovi se líbily, protože byly vizuálně méně rušivé než válce, jelikož neblokovaly výhled na to, co je v hexech před ostatními hráči. Navíc sloužily pouze k označení dominance a byly tak potřeba jen občas. Naši testeři byli zjevně velmi zruční.
Nikdo z nás při testování neměl problém s uchopením kuželů nebo jejich přesunem, ale když byla hra uvedena na trh, zjistili jsme, že jsme přehlédli těžkou uchopitelnost kuželů pro kohokoliv, kdo má problémy se zručností. Pro mě jako vývojáře byla tato část selháním, které jsem měla odhalit ještě před vydáním. Každopádně proto je nový design neobsahuje.
Vývoj tedy pokračoval, jenže brzy nato Chad onemocněl. Jelikož samotného vydání titulu se nedožil, je nasnadě otázka, zda stihl vidět dokončenou hru před vydáním, či mu to nebylo dopřáno.
Dominant Species: Marine byla ve fázi ilustrování a grafiky, když Chad onemocněl. Měl tedy ještě příležitost vidět některé z uměleckých děl, která vytvořil Checchu Nieto, a Chad byl tím, co viděl, nadšený.
Po Chadově smrti jsem musela ilustrace zkontrolovat, takže jsem prošla všechny soubory kartu po kartě a porovnala Chadovy koncepční návrhy s hotovými díly Checchua. Byla jsem ohromena tím, jak dobře se Checchu držel Chadovy vize, ale zároveň překonal jeho očekávání v provedení každého kousku.
Hra Totaler Krieg na výstavě CSW Expo (2015). Chad bedlivě sleduje každý tah Kai.
| zdroj:
Kai Jensen
Nechci se vměšovat do rodinných záležitostí, ale buďme upřímní, pro většinu hráčů je snem, aby mohli s manželkou sdílet hraní her, a dokonce i vývoj her v takové míře. Jak dlouho jste byli manželé a jak moc vás vášeň pro hry spojovala?
Vzali jsme se v roce 2001, ale již jsme se deset let znali. Když zemřel, byli jsme manželé 18 let. S GMT jsme se spojili v roce 2005.
S Chadem jsme se seznámili, když jsme s mým prvním manželem Mikem pořádali jeden víkend kolem roku 1991 domácí sešlost. Řekli jsme svým herním přátelům, aby přivedli další herní přátele, které znají. V téměř každé místnosti domu jsme postavili stoly a celý víkend jsme hráli hry. Můj přítel Blake přivedl Chada na tuto akci.
Chad a já jsme byli oba vášniví hráči ještě předtím, než jsme se potkali, ale brzy jsme objevili, že nás spojuje láska k historii 2. světové války, složitým deskovým hrám, dobrému jídlu a týmu Niners (tým amerického fotbalu San Francisco 49ers, pozn. red.).
Když jsme s Chadem začali chodit, brzy mě seznámil s válečnými hrami z řady Totaler Krieg a pak mě začal učit vývoj her, abych mu mohla pomáhat s jeho návrhy. Zjistili jsme, že tvoříme velmi sehraný tým a téměř dvě desetiletí jsme si užili spoustu zábavy při společné práci a hraní.
Raný prototyp hry Welcome to Centerville, tehdy pod pracovním názvem Townville
| zdroj:
Kai Jensen
To zní, jako že jste si to vážně užili. Kde a kdy se zrodila vášeň pro deskovky u tebe?
Se sourozenci jsme hráli deskové hry v deštivých dnech, kdy jsme směli zůstat doma. (Jsem dost stará na to, abych si pamatovala, že když jsem byla dítě, všichni jsme byli celý den venku, pokud nebylo opravdu špatné počasí.)
Moje nejstarší sestra se začala věnovat D&D, takže jsem pro ni a její přátele kreslila mapy. Vždycky mě bavily mentální hádanky ve hrách, ale k tvorbě her jsem se dostala až poté, co jsem potkal Chada.
Některé tvůrčí dovednosti mi šly snadno. Odjakživa jsem psala, takže psaní a editování pravidel mi připadalo velmi přirozené. Také hodně čmárám, kreslím, maluji... Mám silnou potřebu tvořit a nejsem vybíravá, pokud jde o kvalitu.
Někdy prostě potřebuji dostat barvy a čáry na papír. Chad se digitálnímu umění naučil sám a když jsem se vrátila z práce v kanceláři, učil mě všechno nové, co se během dne naučil on. Skoro jsem s ním dokázala držet krok při práci s programy Illustrator a InDesign.
Jak jste s Chadem nakonec dostali k hernímu designu na plný úvazek?
Jednoho roku, tuším, že to byl rok 2004, byl Chad propuštěn ze zaměstnání, když společnost, pro kterou pracoval, snižovala stav zaměstnanců. Byl poslední, kdo nastoupil a první, kdo odešel. Podívala jsem se na náš rodinný rozpočet a řekla mu, že pokud vyškrtneme některé položky (druhé auto, kabelovou televizi, večeře v restauracích, nové oblečení, cestování atd.), pak nás budu moci dva roky živit ze svého současného platu.
Dala jsem mu dva roky na to, aby si našel způsob, jak se živit navrhováním her, což bylo to jediné, co opravdu chtěl dělat od dětství. Dohoda zněla, že buď to zvládne, nebo se vrátí ke své původní práci.
Pracoval na návrhu, který jsme nazvali „Fire For Effect“, ale nebyl s ním úplně spokojený. V té době měl asi tucet návrhů v různých fázích, ale soustředil se na dokončení jednoho, který by mohl předložit vydavateli. Na začátku ledna dostal nápad a celý měsíc na něm každý den pracoval, ale moc mi o něm neříkal. Občas se mě na něco zeptal a vyměňovali jsme si nápady, ale já jsem neznal celý rozsah projektu.
Na konci toho měsíce jsem jednoho dne přišla z práce domů a na stole jsem našla hru. Byl připravený mi ji ukázat a vyzkoušet. Tak jsme se posadili a zahráli si první hru, kterou nazval „Company Commander“. Když GMT později v tom roce přijalo hru do svého systému P500, název byl změněn na „Combat Commander“. Hra byla po vydání v roce 2006 dobře přijata a design her se stal Chadovou celoživotní prací na plný úvazek.
Jak to šlo dál?
Během let jsem se naučila, jak vyvíjet hry navržené Chadem. Domnívám se, že každý designér pracuje velmi jedinečným způsobem, takže nevím, jak dobře by se moje dovednosti daly přenést na jiného designéra. Ale Chad a já jsme opravdu dobře spolupracovali. Při navrhování jsem fungovala jako jeho poradce. Probíral se mnou problémy, vysvětloval mi je a často ho právě tento proces vedl k odpovědím, které potřeboval. Někdy jsem mu musela klást otázky a hledat slabiny v jeho uvažování, než se dopracoval k řešení.
Chadova (vlevo) úplně poslední partie (The Dark Valley) s přítelem Markem Beyakem
| zdroj:
Kai Jensen
Jakmile měl stabilní systém, pomáhala jsem shánět testery, zaznamenávat jejich výsledky a analyzovat data, abychom našli slabá místa – tahy, které by narušily hru; mezery, které bylo třeba zaplnit; lepší formulace pravidel – cokoliv, co by hru vylepšilo.
Když jsme pak byli oba s hrou spokojení, byl to on, kdo spolupracoval s umělci z GMT, aby dosáhl vzhledu, který pro své hry zamýšlel. Hodně práce udělal sám, pokud jde o žetony, layout brožury či pomůcky pro hráče, ale věděl, kde jsou jeho limity a byl rád, že měl k dispozici umělce, kteří vyplnili mezery v tom, co sám nedokázal.
Co bylo nejtěžší části procesu?
Myslím, že nejtěžší částí procesu bylo udržet testující hráče zapojené po delší dobu. Stejně jako většina z nás chtějí přejít k další nové věci nebo se vrátit ke svým oblíbeným hrám. Hrát vyvíjenou hru znovu a znovu a zároveň sledovat změny pravidel, to je těžká práce!
Posoudit, kdy je projekt hotový nebo kdy je třeba se vrátit k dalšímu kolu testování, je rovněž obtížný úkol. Existuje bod klesajícího výnosu a rozpoznat, kdy jste tohoto bodu dosáhli, je složité. Chad mi vývojový proces vždy značně usnadňoval, protože měl velmi jasnou vizi toho, co od svých her očekává, a proto poznal, kdy je práce hotová.
Chad vysvětlující v roce 2016 prototyp stále ještě nevydané hry Golden Gate Park
| zdroj:
Kai Jensen
Prozradíš nám, na čem v současnosti pracuješ?
Na čem pracuji? Mám několik projektů Combat Commander, které připravuji pro nové oznámení P500. Provádím výzkum další jednotky z druhé světové války pro Fighting Formations. Stále musím napsat pravidla pro Golden Gate Park, který byl dokončený před lety, ale Chad nikdy nesepsal sešit pravidel. A moje práce ve výrobě v GMT mě v těchto dnech také velmi zaměstnává.
Letos se v GMT dočkal vydání také titul Petra Mojžíše. The Bell of Treason: 1938 Munich Crisis in Czechoslovakia se zabývá otázkou, zda jsme se měli bránit nacistické invazi. Jelikož jsou i u nás válečné hry oblíbené a rodí se noví designéři, kteří se věnují komplexním a historickým titulům, je něco, co jim jako vývojářka z GMT můžeš pro případnou spolupráci poradit?
Pokud jde o designérskou práci, Gene (Gene Billingsley je jediným ze tří původních zakladatelů GMT, který ještě ve společnost zůstal, designér a jeden ze současných majitelů, pozn. red.) vždy říká designérům, aby pracovali na tom, co je baví. Nedáváme úkoly, protože to z naší práce dělá „práci“ a designérská práce není dostatečně dobře placená na to, abyste si ji neužívali.
Vyberte si téma, mechanismus, motiv, moment v historii, který vás opravdu zaujme, a vytvořte z toho hru, kterou chcete hrát. Pokud do toho vložíte své nadšení a dobře se naučíte navrhovat hry, je velká šance, že se to, co vytvoříte, bude líbit i mnoha dalším lidem.
Chad vždy vytvářel hry, které chtěl hrát. Když jsme se dali dohromady, navrhoval hry pro nás dva. Pokud se líbily i někomu jinému, bylo to příjemné překvapení a umožnilo mu to pokračovat v navrhování, místo aby byl uvězněný v práci, která ho nebavila. Proto vždy říkám: „Navrhujte to, co se vám líbí“.
Raný prototyp stále ještě nevydané hry Golden Gate Park
| zdroj:
Kai Jensen
A studujte herní design. Existují knihy na toto téma, pravděpodobně i videa na YouTube... Rozhlédněte se kolem sebe a učte se sami. Hrajte hry jiných lidí, abyste zjistili, co funguje, co vás baví, a studujte interakce v herních mechanismech, které vytvářejí efekty, které můžete použít ve svých vlastních návrzích.
Povíš nám, jak to funguje v GMT, které vypadá jako opravdu velké vydavatelství?
GMT je malá společnost, má zhruba třicet zaměstnanců a přibližně polovina z nás pracuje na dálku. Každý ze čtyř vedoucích pracovníků zastává více funkcí. Náš marketingový tým Rachel a Luke se nezabývají pouze marketingem, vedoucí vývoje Jason Carr dělá mnohem více než jen vývoj, já se nezabývám pouze výrobou a naši zaměstnanci v kanceláři a skladu dělají prakticky vše, co je potřeba, aby tým fungoval.
Vzhledem k tomu, že se naše úkoly překrývají, pracujeme na většině projektů jako tým – někdy vedeme, jindy poskytujeme podporu – a neustále komunikujeme. Nikdo nemá všechny odpovědi, učíme se a předáváme si znalosti za pochodu.
Naši designéři jsou všichni nezávislí na GMT a sami rozhodují, na čem budou pracovat, takže jejich práce je poháněná zájmem a vášní pro daná témata. Máme několik vývojářů a umělců (všichni pracují na dálku z různých koutů světa), kteří odvádějí obrovský kus práce, a mnoho práce také vykonávají dobrovolní testeři, korektoři a lidé, kteří jsou ochotní učit a hrát hry na deskoherních akcích.
Myslím, že vášeň a energie, kterou náš tým vkládá do práce, vyvolává dojem, že GMT je větší společnost, než ve skutečnosti je. Ve skutečnosti jsme malá „rodina“, což je jasně vidět při příležitostech, kdy se dvakrát ročně scházíme ve firemním skladu na večeři před zahájením naší akce Weekend at the Warehouse.
Díky moc, Kai, bylo mi opravdu ctí.