Dojmy: Frosthaven je masivním kolosem, který občas působí utahaně
Dojmy zdroj: Albi

Dojmy: Frosthaven je masivním kolosem, který občas působí utahaně

29. 8. 2025 18:07 | Deskovky | autor: Ondřej Partl |

Přinést na pulty českých obchodů nástupce dlouhou dobu jedničky v deskových hrách, byl úděl, který jsem Albi upřímně nezáviděl. Dalo se očekávat, že lokalizace takového obra si bude žádat hromadu času, odhodlání a pevných nervů. Nakonec toho všeho bylo zapotřebí více, než se vůbec předpokládalo. Česká verze se potýkala s opakujícími se problémy na straně produkce, dopravy i vydavatele, což vedlo k průtahům.

Firma původně slibovala, že Frosthaven v češtině vyjde v druhé půlce roku 2021. Dnes jsme už moudřejší a víme, že se startovní časové období nepovedlo dodržet. Přesto je reálné zpoždění fascinující – k vydání nakonec došlo až o čtyři roky později. Někteří proto nad českou verzí už mohli několikrát zlomit hůl, Albi se ovšem nevzdávalo, a nakonec se mu vše povedlo dotáhnout do cíle. Obří krabice se na pultech obchodů objevila letos 18. července a fanoušci se mohli vydat na cestu do mrazivé osady.

Obr na rudlíku

Ve chvíli, kdy hra dorazila, říkal jsem si, že se od Gloomhavenu zase tolik neliší. Až přímé porovnání mi jasně ukázalo, jak dítě vyrostlo. Téměř dvounásobná hmotnost se odráží na skoro dvounásobné výšce krabice, na kterou budete potřebovat rudlík. Převoz vlakem na naše deskoherní místo byl jeden z fyzicky nejvíce vyčerpávajících momentů mého života. I kvůli nesmyslně teplému počasí, které jsem vychytal...

Frosthaven zdroj: Albi

Větší rozměry automaticky neznamenají jenom nárůst obsahu. Isaac Childres se spolu s Cephalofair Games pokusili napravit jednu z předchozích chyb, kterou bylo nepřesvědčivé uložení komponent. Proto přidali pořadače, pytlíky a další krabičky, aby se všechno lépe vešlo i bez dodatečného insertu. No, nebudeme si nic nalhávat, dodatečný insert je pořád nutností.

Přestože oceňuji snahu a potvrzuji, že se komponenty do krabice vejdou o poznání lépe, řešení je daleko od ideálu. Nikterak s ohledem na uložení, jakožto spíše na nutnost neustálé manipulace. Lovení jednotlivých komponent, snaha najít ty správné a příprava je nadále dlouhá až běda. Vzhledem k rozlehlosti obsahu to nelze ani vyčítat. Snaha byla, zlepšení se dostavilo. Přesto je nejlepší možností nechat hru někde rozloženou, případně investovat do zmíněného insertu třetích stran.

Nejasný počátek

O jeho nákupu ostatně přesvědčí i počáteční „minihra“. Než se vůbec pustíte do hraní, vrchní pamflet vybídne k tomu, abyste všechno řádně seřadili podle přiloženého návodu. Zkušenost se zahraniční verzí žel nemám, ale česká varianta bojuje s nejasnými instrukcemi, vyobrazuje jiné pořadače, umístění karet a v konečném důsledku organizace potrvá klidně 2 až 3 hodiny, jelikož budete luštit, co kam máte dát.

Jakmile se to povede, vrhnete se do pravidel, které mají přes 80 stránek. Očekávaně jde o obří příručku, které se hráči předchozí hry nemusí bát. Řada pravidel zůstala stejná a výjimky jsou vyznačené modře. Přesto doporučuji si je přečíst celé, jelikož Frosthaven zavádí několik nových výjimek, snaží se řešit dříve sporné situace a vysvětlí vám, že stejný zážitek může působit nově.

Unikátnější, větší

Z pokračování je jasně cítit, že se Isaac Childres v nastaveném systému už cítil pevně v kramflecích. Nebál se systémy dodatečně prohlubovat a nabízet výraznější mechanismy. Snad nejvíce to je poznat u samotných hrdinů. Celkově můžete v kampani narazit na 17 postav, přičemž už startovní šestka dává jasně najevo, že tady se lépe pracuje se vzájemnou rozdílností.

Frosthaven zdroj: Albi

Zatímco v Gloomhavenu unikátnost hrdinů spočívala spíše v různém zastoupení akcí v jejich balíčku karet, tady se více pracuje s tematickými unikátními schopnostmi, jimiž se všichni odlišují. Nekromantka vyvolává řady nemrtvých, Smrtonoška využívá stínů a Dvojí tvář se přeměňuje mezi dvěma formami, kdy jedna je spíše na blízko, druhá zase na dálku. Nejenže tohle dopomáhá lepší profilaci postav, ale zároveň to navyšuje chuť k vyzkoušení všech.

Stále musí všichni pryč?

Přidává to ale jednomu aspektu, k němuž se stavím trochu s odporem. Frosthaven se snaží přinést větší množství variability, která způsobuje menší čistotu pravidel. Kromě postav to reflektují scénáře.

Jejich jádro zůstává identické. V dungeonech se pohybujete po herním plánu složeném z hexových polí. Akce určují vaše karty. V každém kole si vyberete dvě, zvolíte iniciativu určující pořadí tahů, a jakmile jste na řadě, vykonáte jednu horní a jednu dolní akci. Monstra se mezitím chovají podle svých pravidel, kdy se obecně snaží přijít k tomu nejbližšímu hrdinovi a uštědřit mu bolestivou ránu.

Frosthaven zdroj: Albi

V předchůdci bylo u valné části scénářů úkolem zneškodnit všechny nepřátele, což občas doplňovala nějaká další podmínka. Mnohé lidi to po čase začalo otravovat, protože zjistili, že nakonec dělají to samé dokola. Autor se křivdu pokusil napravit a cíle misí jsou o něco odlišnější, přestože likvidace potvor nadále hraje prim. Jde o sympatický krok, který nese svůj kříž.

Není toho už moc?

Ani nevím, jestli je vhodné si na to stěžovat, přesto to udělám. Frosthaven v sobě kombinuje tolik obsahu, až je to zahlcující. Novinky většinou přináší dodatečná pravidla, na něž je třeba myslet a značně ovlivňují hratelnost. První víkend jsem proto více listoval pravidly a pročítal fóra, než abych plynule hrál. Počet sporných situací úměrně novinkám narostl a já se pomalu dostal do bodu, kde jsem si říkal, že bych uvítal, kdyby toho bylo méně.

Frosthaven zdroj: Albi

Průchod jednoho scénáře ve čtyřech hráčích trval klidně čtyři a půl hodiny a postupně se dostavil pocit, že jsme za docela dlouhou dobu nestihli moc „hraní“. Místo toho se četlo, připravovalo a otevíralo. Jakmile se naše parta více zajede, jistě dojde ke zlepšení. Přesto jsme z prvních sezení odcházeli trochu hořcí.

Upřímně za to lehce mohl i český překlad. Lokalizace takhle obrovské hry se přirozeně nemohla obejít bez chyb. Lidé jsou jenom lidé a naprosto rozumím tomu, že v takhle obrovském množství textu nejde vychytat vše. V přiložených knihách jsou nicméně problémy s formátováním, nepřesné informace, chybějící obrázky a zavádějící instrukce. A to vám při hraní radost opravdu neudělá se.

Tady jsem kdysi byl, býval, bydlívával

Největším lákadlem pro mě ale nakonec byla rozšířená mezifáze, která působí moc dobře. Události na cestách i v osadě/městě jsou ještě lepší a zakomponování klíčových slov s dodatečnými výsledky vždy potěší, protože se prohlubuje RPG iluze.

Správa osady je zase aspektem, jenž mi přijde moc fajn. Osobně bych byl rád, kdyby se s ním pracovalo klidně ještě o něco více, ale sbírání surovin, stavění budov, míchání lektvarů a výroba výbavy je za mě skvělým prohloubením, jímž si odemykáte další obsah. I kvůli tomu, že má člověk větší motivaci sbírat kořist ve značně přepracovaném systému.

Na internetu jsem sice už spatřil názory, jak se po čase fáze začne prodlužovat, nicméně to asi budu jenom vítat. Odpočinek po dlouhém scénáři je vždy vítaný. Jenom se bojím, aby to postupně neztratilo na důležitosti, případně se systémy mezi sebou nerozbily a nedostali jsme se do nenávratného cyklu plného rozbitých budov a nedostatečných zdrojů.

Rozpolcený půlčík

Přiznám se, že první scénáře s Frosthavenem byly pro mě nakonec trochu jiné, než jsem očekával. Po dohrání Gloomhavenu jsem se nemohl dočkat, až se do pokračovatele pustím. Lhal bych, kdybych řekl, že očekáváním nedostál. Nadále jde o skvělý projekt, který by na poličkách (v tomto případě spíše ve skříních) neměl chybět. Je bohatý, rozvětvený a do značné míry promyšlený. Nabízí parádní svět, klidně stovky hodin obsahu a vyčerpávající, nezapomenutelný zážitek. A jakmile se do něj pořádně dostanu, věřím, že ho budu milovat. Výraznější přímočarost jedničky ale přece jen vyhrává.

Nejnovější články