Cole Wehrle patří mezi mé deskoherní oblíbence. Autor skvělých her Pax Pamir, Root a Oath vždy dokáže polechtat stolní chuťové pohárky. Arcs jsem vyhlížel s napjatým očekáváním a těšil se z toho, jak Fox in the Box poctivě u nás jeho tvorbu uvádí. Povede se tvůrci prodloužit sérii hitů, nebo se už vyčerpal? Dokáže ještě něčím zaujmout a nebude se zbytečně opakovat? A proč tak moc nesnáší lidi?
Jako doma
Kdybyste snad pochybovali o tom, že je Arcs titulem od Leder Games, krabice vám to rázně připomene. Nejenže se pokračuje v tradici názvů se čtyřmi písmeny, ale hlavně se o vizuální stránku znovu postaral Kyle Ferrin se svým ikonickým rukopisem, jenž poznáte už z dálky. Stále baví a jsem jeho fanouškem. Tím ovšem spojitosti s předchozími hrami nekončí.
Tahle vesmírná opera pro dva až čtyři regenty, kteří se snaží rozpínat ve zdejších hvězdných systémech, dosahovat svých vytyčených ambic a neustále balancovat mezi mnoha aspekty pro úspěšné vládnutí, je znovu agresivní strategií, která tentokrát interakci mezi hráči přivádí do extrému. Přestože popis zní jako civilizační hra, není tomu tak. Herní plán je vcelku malý (nikoliv rozměry) a návštěva sousedů na sebe nenechá dlouho čekat. Jestli si tady chcete obdělávat svůj píseček, máte smůlu.
Novinka Colea Wehrleho je nesmírně interaktivní zážitek, v němž budete dokola řešit své protihráče, jinak oni vyřeší vás. Pokud máte rádi ekonomickou stránku strategií, tady moc nepochodíte. Arcs je zlou, do určité míry náhodnou a věru hrubozrnnou hrou, od které budete odcházet bez přátel. Pokud tedy nemáte rádi, když vám někdo nebo něco neustále hází klacky pod nohy, tak tady nepochodíte. Mírný paradox vzhledem k tomu, že herní principy jsou vlastně dost přístupné.
Já budu hrát první!
Celé sezení se odvíjí od inovativního systému akčních karet. V každém tahu dostanete do ruky šest karet, které nejen určují dostupné akce, ale zároveň pořadí. Titul přichází se zajímavým „štychovým“ mechanismem. První hráč pokaždé vynáší hlavní kartu, z níž může provést všechny dostupné akce a zároveň vyhlásit jednu z pěti dostupných ambic představujících bodovací podmínky na konci kapitoly (kola).
Hlavní karta svým způsobem určuje, co mohou dělat ostatní hráči. Nejlepší možností pro ně je, když zahrají kartu stejného typu, nicméně s vyšší číselnou hodnotou. Tím hlavní kartu přebijí, čímž mohou znovu vykonat všechny dostupné akce z vyloženého kusu, ale současně uzmou iniciativu a v dalším kole hrají jako první. A věřte mi, pořadí je v Arcs vitálním klíčem k úspěchu.
Ve chvíli, kdy nemáte na ruce stejnou kartu, je možné odehrát jinou s tím, že z ní provedete pouze jednu akci. Případně kartu zahrajte rubem vzhůru, čímž zkopírujete akci z vyložené hlavní karty. Jde o značné omezení, které vás většinou nutí provést tahy, jaké sami nechcete, stejně jako bodovat ambice, jaké se vám zrovna nehodí. Být první je tedy nezměrnou výhodou, kterou si dodatečně můžete zajistit zahráním další karty. Jenom musíte počítat s tím, že přijdete o jeden tah.
Nakonec je to vždycky o bojích
Akce jsou vcelku běžné a odkazují se na herní plán, kde najdete několik hvězdokup, tedy souborů tři systémů a jedné brány. V nich se prohánějí bitevní lodě a na planetách lze vybudovat doky či města. Svá i nepřátelská města lze při ovládání danit, čímž získáváte jeden z místních zdrojů. Ty vám znovu pomáhají plnit ambice, případně je utrácíte pro vykonání jejich efektů. Dok vám zase umožní verbovat další lodě a urychlí pohyb.
Minout byste neměli ani karty dvora představující postavy se zajímavými efekty. Jde o jakousi náhradu diplomatického systému, kde umisťujete agenty, aby jednotlivcům našeptávali do ucha a přetáhli je k vám. Abyste je mohli získat, potřebujete na nich mít převahu a současně využít akce zajištění. Nepřátelské agenty poté zajmete a následně si budete užívat zajímavých bonusů a dodatečných symbolů pro splnění bodovacích podmínek.
Nic vám ovšem nemusí zůstat navždy. Dovolím si tvrdit, že nejdůležitějším aspektem hry je soubojový systém, který některé naštve, ostatní možná i potěší. Právě nájezdy tvoří integrální složku úspěchu při projevování dominance. Jakmile se lodě nacházejí na stejném poli jako soupeři, je možné se utracením akce (pokud takovou kartu máte) vrhnout do boje, který bolí především obránce.
Útok je nejlepší obrana
Z nastavených principů je evidentní, že vás Wehrle vysloveně vybízí k agresivnímu dobývání. Útočící strana si nabere kostky dle počtu lodí a následně je odkázaná na náhodu. Má ovšem způsob, jak ji trochu ovlivnit. Na výběr je ze tří typů kostek, jež si nabíráte dle uvážení. Červené jsou agresivní a nepřátelské řady s nimi řídnou rychleji, ale může se vám to vrátit. Modré mají menší šanci na zásah, ovšem zase se nemusíte bát, že přijdete o své svěřence.
Pak jsou tady kostky zelené. Ty využijete pouze ve chvíli, kdy útočíte na systém s nepřátelským městem, případně na soka, který už žádnou stavbu ve vesmíru nemá. I u nich platí, že se bránící strana může mstít, ale hlavně tu jsou vyobrazené klíče, skrze něž dokážete všechny ostatní lidi pořádně nas…štvat.
Každá karta dvora i pozice pro zdroje na hráčské desce má nad sebou jistý počet klíčů udávající, kolik jich nepřítel potřebuje, aby vám daného svěřence či surovinu mohl ukrást. Jde o docela rychlý způsob, jak přijít o své dlouho střádané bohatství a výhodu, kterou jste si tak moc střežili nebo jste na ní při bodování spoléhali. V Arcs ale nic není jisté a už vůbec ne trvalé.
Ale já bych se chtěl bránit
Upřímně, zprvu jsem byl kostkovým systémem zvýhodňujícím útočící stranu spokojený. Náhoda se zdála být relativně dobře naklepnutá možností výběru kostek a člověk měl upřímnou radost, když se mu povedl nějaký hezký hod. To však platilo jen do chvíle, než jsem usedl k partii, kde byl jeden z hráčů nesmírně agresivní, neustále si bral červené kostky a hody mu maximálně přáli. V tu chvíli se dostavila frustrace všech ostatních, kteří se jenom tupě dívali, jak jim armáda mizí před očima.
Rozumím tomu, že se chtěl dát maximální důraz na útok a agresi, že pasivní cesta ekonomie či diplomacie není schůdná. Přesto bych ale v konečném důsledku uvítal, kdyby se obránce mohl… bránit. Alespoň trochu. Nebo aby to minimálně nebylo ponechané čistě na té náhodě a oběť nebyla odsouzená k roli čirého diváka.
Ono obecně náhoda pro naši herní skupinu představovala problém. Neskrývá se jenom v kostkách, ale i v kartách. Kolikrát se nám stalo, že jeden z hráčů dostal do vínku natolik silné složení, že ostatní neměli téměř šanci, i když se rozhodli obětovat svůj tah pro uzmutí iniciativy, kterou si v dalších kolech „alfa“ vzala bez větších problémů zpět. Existují sice alternativní cestičky, nejsou však natolik silné. A štychový systém sice zprvu vypadá zajímavě, nakonec mi ale přišel zbytečně povrchní.
Trp, poť se a krvácej
Z tohoto pohledu lze alespoň uvítat postupné navyšování možných získaných bodů, čímž se do jisté míry zamezuje tzv. snowball efektu (hráč uteče ostatním natolik, že ho nemohou dohnat). Přesto platí, že u Arcs se většinou bude bavit jeden člověk, zatímco ostatní se snaží hlavně přežít. Na druhou stranu to vybízí k sympatickému uzavírání dočasných spojenectví proti společnému nepříteli. Nicméně vězte, někdy i aliance je ztracená.
Zároveň vím, že hru už nikdy v životě nechci hrát ve čtyřech lidech. Vypukne naprostý chaos, v němž nelze ani trochu taktizovat nebo si nedej bože připravovat tahy. Ostatní vám jedinou akcí mohou převrátit plány na hlavu a ani o tom nemusí vědět. I když se to pravidla snaží trochu kompenzovat, není to dostatečné. Naopak jestli chcete trochu umírněnější verzi, duel vám ji svým způsobem nabídne.
Pro dodatečné zpestření a po osvojení všech pravidel si hru navíc můžete okořenit kartami vůdců a příběhů. S nimi se vesmírná odysea stane asymetrickou, jelikož každý dostanete do vínku unikátní schopnosti i zdroje. Přiznám se, že strategie mě s nimi bavila o kus víc, což je podmíněné tím, že asymetrii mám rád, jelikož oživuje variabilitu a podněcuje k alternativním stylům. Platí to i zde, i když v omezenější míře.
Pokud si tedy libujete v utrpení ostatních a nekompromisním válcování všech a všeho kolem, půjde pravděpodobně o jeden z vašich nejoblíbenějších titulů. Ta beznaděj, kterou kolikrát v očích dalších spatříte, bude k nezaplacení. Osobně však Arcs řadím mezi ty méně povedené projekty studia, především kvůli podílu náhody, jež sice dokáže být zábavná a odměňující, stejně tak ale frustrující. To druhé během testování bohužel převládalo.